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大航海时代5为何做成页游?光荣产品策略深解析
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导读: 光荣公布《大航海时代》续作《大航海时代5》,粉丝们议论的焦点是对“它是一款网页游戏”充满了疑惑和吐槽。页游网为大家深度解析光荣的产品策略,一起揭开这个谜团! 

  2013年12月,光荣正式公布了《大航海时代》正统续作《大航海时代5》;页游网已经率先爆料,3月18日《大航海时代5》日服开始不限量不删档的测试。在游戏公布到日服开测的这段时间里,粉丝们议论的焦点并不是与前作时隔15年之久的《大航海时代5》延续了多少经典内容,而是对“它是一款网页游戏”充满了疑惑和吐槽。

  虽然网页游戏在亚洲市场的份额不断扩大,产品整体水准也在不断进步,光荣近几年内也推出过不少页游作品,但是在多数光荣和《大航海时代》粉丝眼中,页游依然是“非大作”的代名词,光荣之前的页游作品基本属于品牌衍生产物,但是《大航海时代5》这种招牌系列数字辈正统续作被做成页游,确实让很多光荣粉丝无法接受。

  为什么是页游?《大航海时代5》制作人竹田智一已经给出了“进入门槛低”、“更符合大龄玩家更碎片化的游戏时间”等产品微观层面的具体原因,然而通过《大航海时代5》这个经典续作产品形态变化,更能够深刻的折射出饱经波澜和起伏的光荣在公司以及产品宏观策略上的变化。

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位于日本神奈川县横滨市的光荣特库摩公司看上去饱经沧桑

  为了有一个更清晰明确的理解,本文将用“排除法”的方法来论证,即为什么不做单机?为什么不做端游?为什么做成页游?在解读《大航海时代5》产品形态变化原因的同时,梳理光荣的产品发展,总结光荣的产品策略。

  为什么不做单机?--SLG不符合单机潮流!

  单机领域,光荣在SLG(Simulation Game,模拟游戏)以及其衍生游戏类型Strategy Game(策略游戏)制作上可以说是登峰造极,SLG作为重视玩法、数值和文化内涵的游戏类型,符合游戏发展早期,玩家有耐心,愿意动脑子去研究游戏的时代特征。

  光荣正是借助恢宏的历史题材,以及“考据癖”、“尊重文化地理”等深刻而严谨的解读手法,谱写了《信长之野望》、《三国志》(模拟历史类);《大航海时代》、《太阁立志传》(模拟角色类);《英杰传》(模拟历史+战棋类)等SLG长篇史诗系列剧,它们特色深入,旗帜鲜明,让光荣拥有一帮固定的忠实拥趸。特别是《三国志》系列,虽源于中华三国,但经历了光荣的解读和演绎之后,对中华三国文化都产生了深远的影响。比如,《三国志》人设曾参考过《三国演义》连环画和电视剧,但光荣却把所有三国武将形象给最终定型,现在CCTV,全中国的三国题材游戏以及相关作品,不得不参考光荣的《三国志》。

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光荣代表作《三国志》系列

  同时,光荣并没有局限在SLG,在另外一种注重战斗和操作的单机主力类型ARPG和ACT游戏上也进行了尝试,走“文武两道”的发展路线。早期在SFC平台尝试ARPG《海上风的鼓动》、《迷宫斩妖》并未成功,但是光荣在ACT游戏领域通过“无双系列”找到了一席之地,产生多款百万销量的大作。

  玩家需求和审美在不断发展进化,PC、主机设备的升级方向也在主打视觉配置和联网交互,很显然ACT类型的单机游戏更符合玩家口味和世界潮流。光荣利用自身优秀的游戏引擎和策划经验,通过跨作品融合乱入,引入流行IP等手段深度拓展“无双系列”的受众和盈利空间,比如《真三国无双》和《战国无双》大量武将人物乱入的《无双大蛇》,以及《海贼无双》、《高达无双》、《北斗无双》等IP合作产品。

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光荣和万代南梦宫合作推出的《海贼无双》

  反观《信长之野望》、《大航海时代》等SLG,画面创新空间小,玩起来指令繁杂,费脑子,节奏慢,局限于人机互动,前期尚有挑战,后期索然无味,深陷人工智能发展的瓶颈,很难长时间的维持游戏乐趣。这些都与现代玩家追求画面视觉、操作技巧、人人互动、刺激爽快的游戏需求,以及PC、主机设备的发展趋势格格不入,受众已经越来越狭窄。SLG在全球单机市场整体下滑明显,完全不能和动作、射击、对战竞技等游戏类型一争高低。

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SLG类型偏离玩家需求和单机游戏国际趋势

  偏离玩家需求和市场趋势,使光荣盛极一时的SLG在单机市场陷入僵局,《大航海时代》在内各经典系列都出现了明显的中断现象。

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产品节奏中断,光荣SLG颓势明显

  为了刻意迎合市场,光荣也想把自己的SLG往动作竞技方向靠拢。比如《三国志12》,光荣借鉴了世嘉的《三国志大战》,想做成一款跨平台的即时对战游戏,但是并不成功。

  另外,光荣在08年与Tecmo合并后,原Tecmo一直未对KT社做出较好的贡献,ACT游戏《死或生5》和《忍者龙剑传3》的销量仅为55万套和41万套,都相当于前作的1/3左右。

  独创“威力加强版”策略,量产符合市场潮流的“无双系列”,最大限度的圈钱盈利,是光荣在单机上的主要做法,炒冷饭虽饱受吐槽,却也屡试不爽。《大航海时代》作为SLG类型,已不再符合单机游戏潮流和市场需求,没有销量钱景,所以光荣没有把《大航海时代5》做成单机游戏。

  为什么不做端游?--信心缺乏无力搏杀!

  就《大航海时代》系列来讲,产品线中已经有一款《大航海时代OL》的端游,所以一般就不会再做一款端游,更进一步的分析,光荣放弃端游市场的原因是在端游上碰的壁,得到的教训。

  光荣在网络游戏在亚洲市场蓬勃兴起的时候,紧跟史克威尔等公司的步伐,利用自己经典的单机品牌做了网络游戏,光荣一共做过4款网络端游,《信长之野望OL》、《大航海时代OL》、《真三国无双OL》和《三国志OL》。

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光荣端游之路走的颇为不顺

  初入端游的光荣对网游设计理解薄弱,经验欠缺,前三款网游都是不足多于优点,但多多少少都有吸收光荣在单机上的积累,比如信长和大航海的策略对战,真三是开房间的ACT网游。在中国大陆地区,《信长之野望OL》和《大航海时代OL》因为代理商的原因也是磕磕绊绊,停停开开,说是一部血泪史也不为过,《真三国无双OL》现在也是天戏在勉强支撑,综合这三款产品在中日韩台的全线市场表现,对于光荣来讲,都还称的上是微利保本运营,真正让光荣在端游上元气大伤的是《三国志OL》。

  为了在更大范围的亚洲市场有所斩获,光荣早在2003年就宣布成立新加坡研发中心,深度扎根华语圈,招兵屯粮,开发《三国志OL》,同时《三国志》是光荣最着名的IP,在全亚洲都有极高的认知度和美誉度。然而,在《三国志OL》的开发上,光荣犯了方向性的错误,大力投资了一个自己并不擅长,而且竞争激烈的领域。

  《三国志OL》做成了一款RVR规模国战的ARPG网游,光荣在该类型上没有单机游戏的成功积累,蹩脚的动作表现和操作手感,不合理的技能CD,《三国志OL》的PK操作感和流畅度可以说是一塌糊涂,输在这个最影响玩家体验的环节之上,让《三国志OL》精良的画面,500V500的国战稳定性、SLG和RTS全方位融合到RVR等亮点也黯然失色,在加上07-10年正是中韩ARPG游戏全面崛起的年代,可谓内外交困。

  《三国志OL》日服07年推出,10年停运,国服代理冰冻因光荣消极修改游戏、日服停运等原因而放弃代理,布局多年,耗资甚巨,最终的结果却是无争议完败,血本无归,并引发公司动荡,社长松原健二离职,创始人襟川阳一成为新社长,重整旧河山。

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襟川阳一,1978年与妻子襟川惠子创建光荣株式会社

  《三国志OL》让光荣在端游上的信心严重受挫,更何况现在端游市场的准入门槛,研发时间和资金成本、推广和运营成本,以及玩家的审美和选择标准,都被亚洲市场的一系列大作不断拔高,再去挑战端游,已经不是光荣的财力和能力可以去做事情了。数据最近的2012财年,光荣的营业额为346.39亿日元(约20亿元),净利润56.56亿日元(约3亿元),15%的净利润率在中国只能算一个还不错的页游研发公司。(游族2012年营业收入1.74亿元,净利润3746.6万元,净利润率21%)

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光荣近几年财务状况

  所以,《大航海时代5》和光荣以后的产品都不可能再是纯端游,像《曹操传》一样卖IP给韩国中国的土豪公司做端游,虽然没面子,倒是可以去做的。

  为什么做页游?--顺应现实发挥长处!

  近几年,无论是日本本土市场,还是中韩等海外市场,页游、手游份额经过产品的不断积累和平台的培养变得越来越壮大,这种偏轻度化、碎片化的游戏体验更适合现代社会的节奏和玩家的游戏习惯,2012年日本社交游戏市场规模已经达到3000亿日元。而光荣所擅长的SLG游戏以玩法为核心,节奏慢,受众年龄层次高,正符合页游的产品和用户特点,同时页游的开发成本低,周期短,更加高效灵活,同样适合光荣公司的经济现状。

  光荣在页游的拓展中很好的发挥了自身在玩法上的钻研和创新特长。基于《信长之野望》策略玩法改编,把武将变成可爱“瞄星人”的《信瞄之野望》,融入卡牌、攻城战等创新玩法,在日本Yahoo! Mobage平台玩家数量超过150万,在中国台湾和大陆市场也有优异的运营成绩,是光荣在中国市场最成功案例。

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《信喵之野望》让光荣重拾信心

  《百万人的三国志》虽然大陆市场不尽人意,但在日本本土和台湾市场成绩突出,手机版也签约腾讯开放平台进行试水;手页互通的《百万人的信长之野望》在日本市场成绩不错。除坚持老牌IP的改编路线,光荣还推出了《AKB48之野望》、《百万人的怪物农场》等多样化风格和受众的产品,来迎合社交游戏市场的需求。

  在页游/手游上的成功转型,让光荣重建了信心,积累了经验,《大航海时代5》顺应趋势的成为页游,利用正统续作广泛而强势的品牌效应,更深入的驱动和挖掘市场,也就合情合理了。同时,《大航海时代5》的页游化也可以看做是光荣多个传统产品线的未来续作更加直接和全面转型的信号弹。

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通过排除,《大航海时代5》做成页游合情合理

  按照光荣放出的消息,《大航海时代5》虽为页游,但依然保留单机玩法,“探险、交易、海战”三要素,一个都不会少。同时,《大航海时代5》采用Unity 3D引擎制作,可非常便捷的进行跨平台移植,光荣特库摩专务董事小林伸太郎也透露《大航海时代5》手游版正在开发中。

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《大航海时代5》也将推出手游

  光荣产品策略总结

  光荣作为策略类游戏的集大成者,自然深刻明白“扬长避短”的道理,从《三国志OL》的失败中总结教训,就是不要盲目触碰没有积累和不擅长的领域;从“无双系列”的成功中总结经验,就是最大限度的挖掘某项成熟研发技术和游戏品牌的商业价值,所以光荣如今的产品策略可以总结为“放弃探索,不冒风险,主攻专长,玩转IP”。

  瞄准经过市场验证的品牌,利用优秀的游戏制作水平,通过强化自由IP、引入IP等方法包装盈利,比如《海贼无双》、《高达无双》等产品;卖IP套现,比如将《曹操传》卖给Nexon。一旦有成功,马上就乘胜追击,争取更大限度的盈利,比如“无双系列”,从《信瞄之野望》到《大航海时代5》一系列的页游/手游化演变和布局。

  写在最后

  从1978年创立到现在,光荣走过的36年像极了一个朝代和国家的兴衰起伏。

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光荣经历兴衰起伏,重新觉醒

  对于这么一家饱经风雨,给无数中国玩家留下经典记忆的公司,希望光荣能越走越好,《大航海时代5》能延续光荣在页游手游上来之不易的成功。

  《大航海时代5》粉丝站:www.hanghai5.com

 


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蛋挞

2014年07月12日15时53分
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