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游民理想国:我们想要怎样的《三国志13》?
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【游民星空专栏作者 文/战术大米】

  说到三国题材游戏,《三国志》系列是当之无愧的业界第一,无论从历史内涵、系统深度以及游戏乐趣等任何方面来看,都足以秒杀《无双》《群英》之流,至少在我等死忠眼里绝逼如此,不服你可以请我吃饭呀~

  值得注意的是,《三国志》系列游戏居然出自日本公司——光荣,想当年,知道真相的我眼泪都要落下来,很难想象一家日本公司居然能对中国的历史研究的如此透彻,并作出这样富于情怀的作品,真是一个变态的民族啊……

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《三国志》初代

  然而不知出于什么原因,也许是《无双》太好赚了,又或许是策略游戏太难赚了,基本保持两三年一更的《三国志》系列在第11作后陷入了长期的沉寂,经过了6年的漫长等待才于2012年发布了《三国志12》,而该作也“不负众望”,以一坨翔的姿态横空出世,让所有系列粉丝大吃一惊,刻苦铭心,真是烂啊!!!

  各方面明显的退步显示出了光荣对《三国志》系列漫不经心的态度,明显不把《三国志》当亲儿子养了,玩家们也对《三国志》系列未来的发展感到忧虑,甚至一度传言《三国志12》将是系列的最后一作。好在光荣最近曝光的一个内部文件中我们看到《三国志》新作赫然在列,看来光荣还是没有放弃这个经典的系列,而我们不如在这里一起畅想一下,我们想要怎样的《三国志13》吧。

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光荣内部文件泄露,《三国志13》有可能于2015年到来

AI真的做不好吗?

  《三国志》系列的AI从来没有及格过,每一作都很蠢,只是在蠢的程度上略有起伏罢了,作为一款以单机模式为绝对主流的作品,这无疑是致命的硬伤。

  《三国志》系列的难度基本都集中于早期“开荒”的阶段,因为兵稀将少,四面楚歌的境遇,加之高难度下所有势力都会“莫名我就讨厌你”的围剿你,玩家经常会面临以少打多的情况,所以显得比较难,然而实际上电脑的临场指挥作战能力通常都非常的糟糕,哪怕最高难度下也只会横冲直撞,穷寇瞎追,毫无战术意识可言,对于熟悉了系统的玩家而言,只要兵力上不相差过于悬殊,战场上都能轻松完虐最高难度AI。

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AI的战场表现始终不让人满意

  而一旦度过早期开荒,玩家占领了一片沃土,这个游戏某种意义上就算结束了,难度将陡然下降,统一只是时间的问题,因为电脑在战略和战术上拙劣的智商将会被玩家轻松的玩弄于鼓掌之中,电脑永远不懂集中优势个个击破的战术,当玩家拥有了一支“全明星队伍”四处烧杀抢掠的时候,电脑总是会派出各种不入流的战将组合进行抵抗。而对于放弃劣势城市,攻克关键城市,建立大后方等战略概念,电脑更是一点都没有,永远是一副有便宜就赶紧占的屌丝相。

  所以《三国志》的玩家长期以来基本都是处于一种没有难度创造难度也要上的自虐状态,以一己之力挑战全势力都还不够,还要用修改器给每个势力送几百万的士兵钱粮,但到头来,AI还是难以给你满意的挑战。当只剩几个大势力,该开始激动人心的大规模决战时,玩家会发现电脑在大战场上的表现根本是不堪一击,没什么成就感可言。

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赤壁大战前的刘备往往非常困难,耗不到剧情的话很容易跪

  低AI问题使得《三国志》系列的可玩性大打折扣,就如同下棋时我们希望棋逢对手一般,没有玩家希望和一帮白痴斗智斗勇,而《三国志》系列至今无法在这方面给出一个满意的答卷,只能靠帮电脑作弊,让其暴出更多的兵来增加挑战,这其实并不是玩家想要的感觉。

  或许是《三国志》系统过于复杂了吧,从内政外交到战场指挥,每一项都千变外化、富有深度,让AI良好的掌握这一切真的很难,但游戏技术已经有了大发展的今天,真的不能做到更好吗?小编我对系列新作最大的期待还是,给我一帮足够更有谋略、更加阴险的敌人吧。

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光荣偶尔也会卖萌

画面不要再倒退了!

  策略游戏向来不以画面为主要卖点,一向是说得过去就OK了,玩家对此也比较宽容,但这个宽容也是有底线的,心底也是有期待的。

  《三国志11》的画面曾经让人眼前一亮,水墨风格很有历史感,细节处理上也极尽优雅,战场表现也是大气磅礴,非常震撼,算是目前为止的系列最高,所以玩家对其续作都有很大期待。

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《三国志11》的单挑时画面有点“无双”的感觉

  然而《三国志12》却为粉丝们扣了一大盆冷水,画面被严重缩水至页游水平,从内而外撒发着一股弱者的气息,战场表现也同战斗系统一样简陋,只能看到一堆人挤在一起爆着各种虚无的数字,却感觉不到任何战场的恢弘。《三国志12》的画面渣成这样,绝不是简单一个为了适应平板电脑就能解释,这里面有着光荣对本作实验性态度的问题。

  所以我们不求《三国志13》在画面上有着多么惊艳的表现,但也请走在业界中游水准呀,你看人家《全面战争》那碉堡的大场面,只是看看都觉得高潮啊,如果《三国志》能展现出同样的风采想必是极好的,比如把光荣本家的《三国无双》的画面能适度引入到《三国志》之中去表现,那种魄力简直无法想象,同时若能回归《三国志11》时的水墨风那就更好了,还是水墨的韵味最能表现三国的质感,我简直贪得无厌。

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《三国志12》缩水严重……

RTS还是战棋?游戏节奏应提速?

  《三国志》系列的节奏始终是偏慢的,在《三国志11》达到了繁琐的巅峰后,《三国志12》忽然走起了极简路线,节奏大幅加快,在简化内政的同时战斗直接转型成了类RTS式,只是实际表现很不成熟,既失去了传统回合制游戏的策略性也没学到多少RTS的紧张性,属于四不像的失败者。

  如今《三国志》系列处于变革的十字路口,是继续深挖策略性,保持现有的慢节奏,还是加快游戏节奏,使游戏变得更快餐一点,这真的是一个仁者见仁智者见智的问题,就好比《三国志11》在小编玩起来就感觉非常细腻有深度,但同样有非常多的玩家表示真太麻烦了,事必躬亲哪还有点君主的样子?

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《三国志11》的内政非常细腻,或者说繁琐

  从顺应时代的角度看,要想让《三国志》更好的适应这个“车枪球”制霸的浮躁时代,适当的加快节奏似乎是必须的,否则《三国志》可能变得日益小众,那对整个系列的发展绝不是好消息。

  说到这里,《三国志12》那一套“简陋”的内政系统似乎也就变得合理了,他确实节省了玩家在城市建造上的许多精力,让玩家更专注于武将的收集与战场的搏杀,要不是因为战斗系统渣爆或许体验会很不错,不过其负面作用也很明显,游戏在内涵上肤浅了太多,富国和强兵之间的关系变得越来越模糊。

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《三国志12》内政颇为“简陋”

 而战斗的RTS化目前表现非常糟糕,但也是大势所趋,战棋类游戏、回合制游戏近些年一片颓势,罕有新作大作,正在被市场所淘汰,《三国志》系列向即时战斗的变革算是跟风,而且它对于表现三国战场上瞬息万变的局势也有一定帮助,只是光荣在《三国志12》中迈出的第一步真的太差,如果续作仍坚持RTS的话,希望能展现出哪怕一半暴雪的功底也好。

  值得注意的是,《文明5》至今还在坚持回合制战棋模式,在快节奏的时代反而显得个性十足,逼格甚高,也为《三国志13》的变革提出了另一种可能:继续坚持原先的道路,不再跟风而动,深挖自己的特色系统,甚至引入更多的数据,更多的城市和据点,让游戏变得更核心向也更专业,如果能达到《文明》那种深度,说不定反而能走出呀一片广阔的天空。

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《三国志12》的RTS式战斗表现混乱

三国时代的模拟人生

  武将扮演系统在7代、8代试水后,褒贬不一,喜欢的说这增加了游戏的玩法,使游戏更丰富,不喜欢的感觉这背离了《三国志》战略游戏的本质,系统过于微观,让游戏沦为了尴尬的RPG,光荣对此也是摇摆不定,9代将之取消,10代又放回,此后两作则又取消,纠结的不行。

  关于武将扮演系统小编我感觉还是很有趣的,在游戏的自由度上是个很大的提高,有种伪沙盒RPG的感觉,可以随意的畅游三国世界,想打工就打工,想自立就自立,想忠就忠,想奸就奸,如何在乱世闯荡全由玩家自己掌握,感觉很潇洒。

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《三国志7》引入了武将扮演系统

  只是目前的武将扮演模式还比较简单,玩家如果在野的话除了到处聊天拜师外能干的事情寥寥无几,也没什么像样的任务,几乎无法影响历史,如果能加入更多的互动,或者强化私兵系统,允许建立“兄弟会”“墨家”之类的“黑道组织”,让玩家能以个人的身份通过做任务、作战等方式改变历史,甚至操纵历史,将会使目前还有些鸡肋的RPG路线走的更加丰满。

  加之已经有过的结拜、结婚、生子系统,这些都从各自的角度丰富着《三国志》的世界,如果能将这些元素有机的结合在一起,并深化出更多的互动,加入更多生动的剧情,没准就能创造出一部三国时代的模拟人生,到时玩家就能从更多更深入的角度去体会那个英雄辈出的壮阔年代了。

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《三国志10》中玩家创建的新角色……

结语:

  《三国志》系列一路走来,经历了过许多的变革,引发过不少争议,关于《三国志》究竟怎样才能更好也只能是众说纷纭,可以说一千个人眼里就有一千个自己向往的《三国志》,在这里小编我也是抛砖引玉,做一个自我意淫式的畅想,终归希望这个日渐没落的系列能在《三国志13》时重新焕发活力。

游民星空
期待《三国志》的故事能再次开始

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游民星空/战术大米

2014年09月19日16时53分
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