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《三国志13》游民评测8.4分 这次又可以随意跳槽了
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  在如今这个三国题材被各种劣质手游、页游轮流糟蹋的时代,能让人真正严肃对待的三国游戏已经所剩无几。《三国志》恐怕就是在切尔诺贝利似的市场环境中罕见的一片净土。到最近《三国志13》发售,这个系列已经走过了30年的历程。从游戏机制、音乐风格到人物立绘,《三国志》系列几乎是其他所有三国题材游戏争相学习、模仿甚至抄袭的对象。

  然而,即便是已经长期处于三国题材策略游戏巅峰位置的《三国志》也有自己的苦衷。在十多部作品的迭代过程中,它基本上找不到其它三国游戏进行借鉴,几乎每一次创新都只能自己摸着石头过河,或者向其它题材策略游戏寻求灵感。以最近的两部作品为例,11代拥有广受核心策略玩家好评的战略深度和战术空间,但是却因此把广大轻度玩家拒之门外,从而造成了无法挽回的市场损失;12代通过大幅简化游戏机制确实取得了不俗的市场成绩,然而却被大量系列粉丝与核心玩家贴上了“网页游戏”的标签,游戏口碑几乎跌到谷底。

  或许是因为光荣在连续进行了两次高风险的改变之后,觉得有必要对现有成果进行消化,《三国志13》带给我们的感受并不是耳目一新,而是似曾相识。准确来说,这部作品就像是10代和12代生的一个孩子:一方面大大发扬了前作的优势,把原来不成熟的系统推到了一个全新的高度;但是另一方面也继承了不少难以克服的缺点。

  《三国志13》开场动画:

  是的,你可以把它当做RPG来玩

  为策略游戏引入角色扮演元素的行为并不新鲜,光荣早在《三国志7》和《三国志8》的时候就进行了试水,《三国志10》则把角色扮演推上了巅峰。玩家对此的反应也是褒贬不一:赞成者认为可以大大增强代入感,反对者则认为RPG元素喧宾夺主削弱了游戏的策略性。可以看出光荣对此也是摇摆不定,9代、11代和12代都取消了这一元素,而在本作中RPG元素却再一次回归。

  

  开场动画对几个三国名人的特写镜头或许就是在暗示这一代回归个人角色扮演

  这就意味着在这部作品中,你扮演的将不是某个国家或势力,而是一个具体的人。从刘备、曹操、袁绍这种君主,到关羽、司马懿、周瑜这些举足轻重的大人物,再到廖化、管亥、蒋义渠这类无关紧要的杂鱼——三国时代的任何人都可以是你扮演的对象。游戏的胜负条件也因此发生了微妙的变化:你所属的势力统一天下则能获胜,所属势力灭亡也不会失败。

  

  你可以随意跳槽。就算扮演的是关羽,也可以随时向刘备辞职,然后加入曹操旗下

  如果你扮演的是一个势力的君主,那么自然拥有最高统治权,大大小小的事情都可以由你决定。但如果你只是一个打工仔,那么就需要好好规划自己的职业生涯了。以一个基层官员为例,摆在他(她)面前的晋升之路有“普通官员”、“重臣”、“太守”和“都督”四个阶段。普通官员的行动受到相当大的限制,想做的任何事情都需要向上级汇报,得到允许后才能够执行。通过在游戏中不断获得功勋、提高自己的官品等级,可以逐渐获得重臣、太守或都督的职位,玩家的权力范围也会随之不断扩大。

  

  你扮演的角色身份越高,控制力就越强

  在以往以担当势力为主要玩法的作品当中,游戏的主要乐趣在于前期开荒、中期和各大势力纵横捭阖、后期秋风扫落叶。而这一代由于是以个人的视角来看天下大势,因此那种把整个国家或势力看做一个整体的全局观念大幅度削弱,取而代之的是个人成长的成就感。试想一下,假如你原本只是一个没有地盘,没有地位,甚至能力还很一般普通人,通过自己的努力逐渐成长为一方诸侯或一个大国举足轻重的大臣——这难道不挺浪漫的吗?

  

  我曾开了一个赤壁之战前夕诸葛亮的档。随着诸葛亮的不断活跃,地位大幅度提高,控制力也越来越强

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  就和所有正常的RPG一样,主角要登上人生巅峰就必须要有很好的人缘。这一代《三国志》把人与人之间的关系提到了一个非常重要的位置。登用人才必须要派和他熟识的人去;在外交活动中,如果对方阵营中有和自己关系好的人,那么交涉率会大幅度上升;就连日常施政的过程中,熟人也会主动帮你干活,加快工作进度。当然,只要口味足够猎奇,你完全可以抛开一切纷争,把自己变成人缘很好的“交际花”,把这款游戏当成galgame来玩。

  

  这一代的“关系”很重要,这是游戏中的关系图,两个头像离得越近,关系越好

  这种偏重角色扮演的玩法也有非常明显的缺陷。好几次我在执行城市开发任务时都被君主的一道命令强行终止,要求我带兵出战——而此时绝对不是我设想的最佳战机。因此,只要你不是君主,你的施政方针就存在不确定因素,对整体的战略把握也会大大受限。虽然这样更符合真实状况,也会让人代入感十足,然而对于控制力至上的策略游戏来说却真的不是一件好事。试想想你在玩《文明》的时候突然发现电脑会随机拒绝执行你下达的命令,那会是怎样的体验?

  

  有的时候电脑AI会莫名其妙地命令我去打不可能打赢的仗

  简洁的内政系统

  在内政治理方面,《三国志13》几乎所有活动都是围绕着“任务信”这一系统展开的。玩家想要实施的每一个具体活动(比如巡查、农业开发、登用人才、煽动),都需要占用1个“任务信”来执行。当该任务完成以后,之前占用的“任务信”就会腾出来,可以用来执行下一个任务。玩家所能拥有的任务信数量是和自己的身份挂钩的。君主、都督、太守都有2个任务信,重臣拥有1个(如果重臣武力、智力、政治属性在90以上也可拥有2个),一般武将没有任务信。

  

  左下角的几个框就是任务信

  这样的设计看似对内政开发的限制性极大,但是如果考虑到资金、粮草和士兵都是自动增长的,那么你会发现这种机制确实能让你在内政方面游刃有余。每个城市都有商业、农业、民忠等属性,在这三个属性背后分别对应的是金钱、粮草和士兵:属性越高,该城市对应的资源就增长得越快。因此你根本不需要像《三国志11》那样操心各个场所的建造,只要致力于执行各种任务提高城市的这几项数值,就可以获得更快的资源增速。

  

  虽然看起来城市密密麻麻的有很多,但其实不用事必躬亲,挨个去整理内政。

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  如此简洁的内政模式给我带来的最大感受就是“省心”。如果你扮演的是臣下,只需要做好份内有限的几件事情就可以了,完全不必操心太多(因为你根本不可能同时做两件以上的事)。假如你是地位较高的君主或都督,除了安排好自己的两封任务信之外,最多也只是需要对手下官员的提案做一个是或否的判断(因为你不能自定义他们提案的内容)。当然,这种“省心”带来的缺陷也是显而易见的,那就是整个内政体系永远不可能最高效地运转。

  

  舌战的小游戏,本质上仍然是基于“石头、剪刀、布”逻辑的牌类游戏

  和《三国志》系列之前的作品一样,游戏在内政施行的过程中,有一定的概率会触发舌战和单挑。也和以前一样,这一代作品的舌战和单挑本质上是基于“石头、剪刀、布”式逻辑的简单牌类游戏。但是让我万万没想到的是,本作的舌战和单挑居然是同一个游戏,只不过在舌战当中播放的是两个读书人吵架的动画,而单挑展示的是两个战士对砍的场景。虽然这个游戏本身没有明显瑕疵,但是这种完全雷同的设计不得不让人怀疑光荣是在偷懒。

  

  我用了5分钟耐心地把单挑的教学说明看完了,然后发现这个游戏和舌战一模一样

  战斗相当于12代的“超级加强版”

  如果仅仅只向我展示这部作品的战场截图,我恐怕很难一眼就分辨出这画面是《三国志12》还是《三国志13》。是的,这部作品的战斗系统基本上沿袭自上一代作品,采用了酷似RTS的半即时战斗系统。虽然这种模式并不能展现出真正RTS式的战术空间,但是快节奏毕竟有其独特的魅力,更何况这一代还在上一代的基础上进行了大幅改进。

  

  战斗系统其实就是在12代的基础上修改而来的

  在《三国志12》中,武将的战法经常能在战场上起到扭转乾坤的作用。吕布、关羽、张飞这些猛将的战法简直就是大规模杀伤性武器,原本严肃的军团会战也因此变得像单挑一样极富个人英雄主义色彩。这一代作品将“士气”的概念重新引入到了游戏中,《三国志12》中直接杀伤士兵的那些战法也被改成了以降低敌方士气为主。这就意味着猛将再也不能肆无忌惮地以寡敌众了,哪怕你通过战法降低了对方的士气,但是毕竟对方的主力尚存,只要士气恢复,仍然可以分分钟教你做人。

  

  这一代的武将战法更合理了

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  水战的引入是这代作品的一大特色,在设计上很明显参考了“赤壁之战”的典故。比如不熟悉水战的武将一旦下水,士气就会持续自动下降。在水上想要让士气保持稳定,就必须要拿铁链把各船连起来。当然,这么做的风险显而易见,一旦遇到火攻,所有连在一起的船都会受到大量伤害。由于水中没有陆地上那么多种类的地形,也没有营寨的设定,因此水战的战术发挥空间其实非常有限,基本上就是双方水上战力的正面比拼、在适当时机进行火攻以及慎用铁索连环。

  

  虽然水战的战术空间很有限,但依然让我耳目一新

  当然,类似12代的战斗设计也会无可避免地给这部作品带来难以克服的缺陷。其中最让我在意的就是“行军”概念形同虚设。在具体的战斗中,行军就是把己方单位从营寨中移动到前线和敌人交战;在大地图里,行军就是把军队从一个城市移向另一个城市,而两个城市之间有且只有一条道路。

  

  战斗中所谓的“行军”就是这条红线

  我能够清楚地记得11代作品中,从汉中攻打长安有三条路可选:东边的那条路最近,但却是一条栈道,行军困难,非常像《三国演义》中魏延“子午谷奇袭计”所指之处;正中间的那条道经过了阳平关,道路平坦,是直接攻打长安的正道;西边的小路则通往天水、安定等城市,可以通过迂回的方法包围长安,这也就是诸葛亮最喜欢的祁山道。对行军路线的考量是一种非常棒的策略元素,可以把宏观的战略和微观的战术有机结合起来。遗憾的是,沿袭了上一代战斗系统的《三国志13》完全把具体战斗和大地图割裂开来,考量行军路线这类有深度的策略要素也因此难以实现。

  

  可以看出,城市与城市之间是由固定道路连接起来的,这样就不能像11代那样自己斟酌如何行军了

  “英杰传”其实是披着剧情外衣的教程

  和ACT、FPS相比,策略类游戏有一个非常明显的劣势,那就是玩家的学习成本极高,光是看完教程,就动辄会耗费掉一两个小时。“在开始玩游戏之前,让我们先看2个小时的教程吧!”你可以想想,假如你点开一款策略游戏后得到的却是这么一个建议,会作何感想?从这个角度来看,《三国志13》其实相当高明,因为它告诉你的是:“在开始游戏之前,让我们先玩剧情模式吧!”

  

  英杰传其实是披着剧情外衣的游戏教程

  “桃园结义”、“三英战吕布”、“王允连环计”等经典三国故事都在这部作品的“英杰传”模式中进行了演绎,不过从剧本上还是可以明显看出这一切都是围绕着教学而展开的。例如游戏在“桃园结义”的剧本中加入了让刘备去北平买酒,再回冀州和关张二人桃园结义的情节。这本质上就是在教你怎样让武将在城市之间移动、怎样购买物品以及怎样赠送物品。以游戏教程的标准来衡量,可以说已经做到最大限度的“生动有趣”了。

  

  虽然是教程,但光荣还是很用心地做了剧情动画

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  就剧本的表现力来看,英杰传可谓是“感染力”十足。这种感染力在很大程度上都来自于优秀的标准普通话配音:旁白的声音有一种历史的深厚感,袁绍的声音洋溢着名门望族的自豪,曹操的声音则给人一种果断、自信、狠辣的印象。不过也有某些配音演员可能感情投入得过于丰富,以至于听起来有些肉麻。例如孙坚在中埋伏时说了一句“我要活得有骄傲,死得有尊严!”感情表达得极为丰富,就像是在参加全国诗歌朗诵大赛。然而孙坚同志的朗诵明显没有得到听众认可,眨眼间就被射成刺猬,卒。

  

  “我要活得有骄傲,死得有尊严!”孙坚卒。

  另外,不知道是开发者有意搞笑还是无意为之,英杰传中的某些任务对话显得相当离奇。下面是貂蝉访问一个大商人时的对话:

  貂蝉:“睡觉是每个人必须要做的,不睡觉脑袋就会痛。”

  商人:“原来如此,听了貂蝉大人一席话,感觉对您的人品更加认同了呢!”

  (商人与貂蝉的关系+26)

  

  神奇的对话

  敬请期待“威力加强版”

  这部作品的剧本从“黄巾之乱”开始,但是到“益州平定”就结束了。三国后期的夷陵之战、南蛮征伐、六出祁山等重要剧本都没有在这部作品中出现。此外,“赤壁之战”、“吕布讨伐战”这两个剧本竟然都是以特典DLC的名义发布的。

  

  剧本缺失了不少

  在游戏模式上目前只有本篇和英杰传,如果抛开作为教程的“英杰传”,本作的玩法其实比较单一。实际上,凭借游戏已经建立起的庞大基础,开发者完全可以轻松玩出类似于11代“决战称霸模式”或12代“网络对战模式”那些的花样。上文提到的内政系统过于简单、水战缺乏战术性等问题实际上也并不是完全不能解决,关键还是在于光荣愿不愿意去做。

  

  游戏模式其实还有充实的空间

  因此,我很难相信造成这些缺陷和不足之处的是开发者失职的行为。光荣真正的意图不外乎两种:第一,请期待后续DLC;第二,敬请期待《三国志13:威力加强版》。从以往每代《三国志》必出“威力加强版”的情况来看,这些问题或许是光荣为续作有意埋下的伏笔。

  

  敬请期待《三国志13:威力加强版》

  结语

  《三国志13》是一款难得的三国题材策略佳作,不论是酷似10代的RPG玩法,还是雷同12代的战斗系统都比以前更成熟稳重。英杰传模式虽然在本质上只是个游戏教程,但却切实起到了“寓教于乐”的作用,感染力十足的普通话配音也让剧情极富观赏性。当然,这部作品现在仍然存在一些不足,这也将让随后的“威力加强版”充满潜力。


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