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霸王的大陆一三国策略游戏永恒的经典(一)
霸王的大陆一三国策略游戏永恒的经典(一)
这款游戏可谓是FC时代日落西山之时的最后大作,虽不及当今游戏那样画面精美,音质出色无论在上手性和可玩性方面该作都要远远高于同时期的三国SLG游戏。
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标签: 三国志  霸王的大陆  南梦宫  三国策略游戏  启蒙之作  FC三国游戏 

霸王的大陆一有史以来的经典

三国是中华五千年历史文化的重要部分,对海内外的影响源远流长,广泛而又深远。而今天人们了解三国认识三国已经不再只是通过枯燥的史册《三国志》和带有严重倾向性的《三国演义》了,三国类战略游戏的出现使更多的人了解那段社会动荡、人才辈出的岁月,特别是培养了大批青少年对那段历史的兴趣。三国类战略游戏从开创以来发展到现在已经有了十多年的历程,它是战略游戏的始祖,也是战略游戏的代言人,提起战略游戏首先想到的是三国,说起三国马上联想到它是不是战略类游戏,使它得到如此地位的应归功于日本南梦宫的《霸王的大陆》和光荣的三国系列。

对于无数玩家而言fc上的霸王之大陆是三国游戏史上最成功的一个。虽然画面无比粗躁,但其中的各项指令却是很独特的,比如书房,可以让张飞这样智商有点问题的人去学习。不过让玩家比较吃惊的是有个阿会喃武力238,让人感到不可思议。还有孔融的幽灵。这两个都是玩家乐于交谈的。应该说这款游戏是早期玩家的最爱。直到光荣公司的三国3和4。

三国志2霸王的大陆[点击放大]

三国志2霸王的大陆 来源:NAMCO
 
三国志2霸王的大陆是NAMCO公司于1992年为任天堂FC制作的历史策略类游戏,这款游戏可谓是FC时代日落西山之时的最后大作,虽不及当今游戏那样画面精美,音质出色无论在上手性和可玩性方面该作都要远远高于同时期的三国SLG游戏。因此虽然该作最初进入国内时是日文游戏,却依然有大批玩家乐此不疲。

三国策略游戏的启蒙之作
 
对于很多玩家也包括笔者本人来说,这款三国志2霸王的大陆,是真正意义上的三国策略游戏的启蒙之作,在此之前,我们还只能通过街机版的《吞食天地1》来选择三国英雄单枪匹马的与敌人厮杀,而三国志2霸王的大陆则是第一次让玩家可以调兵遣将,排兵布阵与敌军展开战争。当时的新鲜感与激动的心情如今是难以形容的。

1988年南宫梦公司在FC推出了《三国志:中原之霸者》之后,又于4年后的1992年,在FC上推出了第二款作品:《霸王的大陆》

直到今天,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。即便是喜好其他公司三国游戏的玩家,也不得不对《霸王的大陆》伸出大拇指说一声好。游戏只有一个年代,只有六个君主可以选择,只有FC上简单甚至可以说是粗糙的画面,为什么会有那么多玩家把其奉之为经典呢?那就是因为它能带给我们游戏的最初也是最终目的:快乐。

游戏平衡的内政与战争

游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定发布命令的多寡;战争方面更是游戏的亮点,计策的使用和两君对决时刻的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将可以1破1000,智力93以上的可以施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现在又有多少战略游戏可以做的到?

包括特殊装备获得,80以下武将读书,升级后武力90以下武将的增长,甚至BUG神将“阿会南”,“伊籍”等等都让玩家至今仍对其怀念不已。

霸王的大陆

霸王的大陆 游戏界面

独特的三国游戏设计

对于无数玩家而言fc上的霸王之大陆是三国游戏史上最成功、最经典的一个。虽然画面无比粗躁,但其中的各项设计却是很独特的,应该说这款游戏是早期玩家的最爱,它给人的第一感慨是原来游戏可以这样玩,这时的游戏已经不仅仅是一种游戏的功能了,别看它也历经十年的风霜,但它在玩家中的地位丝毫没有变化,单从近期推出的它的汉化版热门下载程度就能够证明这一点。三国3的出世让人感到好的三国还可以如此玩法,外交,开发,军事,人事,应该说这款游戏已经做的有点人性化了。而这之后光荣的三国在人性化的设计上进行了改善和增强,这也是光荣三国的特色和令人期望的原因。而南梦宫在《三国志Ⅱ-霸王的大陆》后,便没再去开发出更完满的三国游戏,让众多的玩家在期待中失望。

为什么会有期待?首先说说《霸王的大陆》,《霸王的大陆》被玩家号称是史上最成功最经典的战略类三国游戏,现在三国类游戏的许多设计很多都是在它的基础上改进的,《霸王的大陆》究竟有什么特点让人们如此流连忘怀呢?

一、图象化的操作界面,它将指令归档于四个图案,分为城镇(内政)、军队(军事)、仑库(物资)和市集(后勤),虽然它的图象很简单却很容易让人上手。而这一点光荣直到现在的八代才有此表现,几年前国产的《烽火三国》中也有类似的操作指令,但总体来说这种概况在《霸》中是最早出现的。

二、它将开发、人事、外交、策略都归于内政,这是很真实性,因为在那时这些是综合的,没有专门的开发部、外交部、人事部等,这些工作都是临时指派没有专人去长时期担当。防灾和赏赐城内民众的设立都很不错,开粮仑赈济民众是早期统治者为得民心的一个重要手段。当然它的外交和策略的指令过小算是一点小问题。
三、人物属性方面,能力各部分数值的高低能够直接影响人物的能力,这一点比光荣系列都要好包括现在的八代,而人德的设想是光荣系列中没有的,能够更好的体现人物发展的不同。特定人物需要特定的人物来寻录如赵云、诸葛亮刘备能轻易的找到,其他君主要找上十来次左右,这一点设计要比光荣早得多。人物的头像虽然有些粗糙,却很生动,因为他们会说话而且有表情,任务完成的好会笑逐颜开的来报告,完成的不好时会哭沮着脸,这一点光荣到现在还没有体现。

三、人物的装备、经验等级的上升、兵种的配置设计的都非常好,武将的兵器分为剑系、刀系、枪系和防具,用剑的只能买到剑、用枪的只买到枪,另外还有特定的武器如关王刀、蛇矛、狼牙枪、圣者之衣,还有一些特殊的武器要求在和君主的单挑中战胜对手才能有机会得到,如战胜曹操得倚天剑等。另外还有学习的指令可以提高武将的智力,只是学习的进度太快。总体来说这方面的设置放在现在和其他的三国游戏比较还是显得更有说服力、想像力和游戏性。

以上只是在内政和人物上的特点,而三国类战略游戏最吸引人的不在于政、而在于军、在于战,而《霸王的大陆》最突出的一面正是战争。《霸王的大陆》的战争分四个层次,一是战役二为战术三是战斗四为单挑。战役体现于行军和计谋两种手法,值得一提的是在行军中所有的机动点可以集中在一只部队身上,在现实中这是不可能的,不知这是游戏设计者的一种考虑或是疏忽。至于计谋(战术中的一种),则使游戏发挥了谋士(智力高者)的重要作用。两军相遇,白刃相见,便进入了战斗画面,步马弓摆设阵势,在玩家的指挥下冲锋陷阵。战斗中可使用战术,战术由武将的智慧度决定,其中有一项挑战,对方若接受就进入单挑画面,不同意时可等两将相遇时就会进入单挑画面,单挑画面除姓名和血格外,还有七条指令,虽然格斗画面粗劣,但这只是硬件的局限。武将的单挑在三国时代是最常见的事,实力相差很多的独斗也是经常发生。

霸王的大陆

霸王的大陆中的单挑及武将带兵

在《霸王的大陆》中的武将也一定程度的实行这种真实性,对方武力高一般有主动提出,而我方武力高时,提出单挑,二三次后一般说来都会应战。单挑的结果一是死亡二是投降三是逃跑,另外武将在战斗中也会死亡,这是符合事实的。而在光荣三国中单挑的成功只能是这几种:1 对方武力高, 2 己方受了中伤以上或体力在一半以下,3 对方正混乱。而单挑的结果中绝大部份是没有死亡的。战斗中更没有死亡。这很不真实而且单挑的指令没《霸》的生动。游戏还充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,而智将带兵就逊色很多,用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时,这一点也非常的符合现实,攻城历来是最难的,兵圣孙武子曾在《孙子兵法-谋攻篇》这样说道:故上兵代谋,其次伐交,再次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得己。

霸王的大陆

霸王的大陆的局限性

以上所言,霸王的大陆无疑是一部极优秀的作品,但优秀不代表完美,一大概是他是十年前制作的在八位游戏机上运行的作品,在技术上有很大的局限,二是因为在这前三国类战略游戏还只是刚刚起步和发展,很多地方还要探讨和完善。除以硬件技术上的原因外,感觉这款游戏还有设计上的不足。主要表现为

一、刚征过来的兵士,不用经过训练,参加战斗则攻防力与原来一样。
二、同一个武将一个月可执行多项命令,更可怕的是可以参加多次战役,明明这边战斗结束时已经是月底了,还可以参加别一场战役。
三、战役中一只军队可以使用全军的机动力。
四、战役总是先由进攻方开始而且进攻方可以撤退到相连的其他属城和空城,使一些有交通纽枢作用的重量级城市失去了战略要地的地位。
五、战役发动后没有援军。


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江山如画

2011年09月10日04时03分
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