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闲话光荣游戏—游走于经典与异化之间
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这边收集了一些网上关于三国游戏的讨论,零碎收集,已难考证其来源出处:)
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标签: 光荣游戏  三国游戏 

那家公司与我们的三国精神传承

想像一下,看到一家外国公司(就不说是敌国了吧),做出了令我们惊叹华丽的民族游戏,直接引导了我们内心的一些精神冲动,是不是又欢喜又难过?我们的文化传承哪去了,民族的游戏我看不合格的不仅是技术吧,更是思想、历史传承!

再想一下,又是这家公司,有意无意地扭曲了我们的精神传统,融入了彼方的思维习惯。对他们而言当然无可厚非,采取优秀文化,服务本国民众麽。他们甚至可能觉得我们盗版峰起,并不考虑在他们的合格玩家之列。那又是一种何等的耻辱,不是他们的,是我们的。

想必读者都知道我在说谁。

任何一个具有历史精神的游戏,背後都应有相当的文化所支撑,然後通过技术手段实现。

然现在社会环境如斯,风气浮躁, 人心不古……所以,靠的是我们每个人自己,内心的精神觉醒、文艺复兴。

日本的三国游戏厂商

三国的历史是中华民族的光辉历史,却被日本的游戏厂商做的如此出色,实在让国人感到汗颜。国产的三国题材历史游戏不可谓不多,其中也不乏一些精品:例如早期前导的《官渡》和近年目标公司的《傲世三国》等,但是总体来讲无论是质量上还是在玩家中的影响力都很难和KOEI的《三国志》系列相比(KOEI在PS2上的《三国无双》系列更是成为风靡世界的游戏》)。

作为一个《三国志》系列的忠实玩家,编者自然希望KOEI的《三国志》系列越做越好,但是作为一名国产游戏的玩家,编者更希望我们国产游戏中能够出现达到或者超越《三国志》系列的精品,希望我们的子孙是靠玩着自己国家的游戏来了解本国的这段历史,而不是依靠日本的游戏,甚至将这段历史理解成日本的历史。

光荣的游戏-之三国篇 提起光荣,可以唤起一代人记忆中的游戏生涯,他们是随 着光荣的岁月而成长;还记得为"三国志"系列而着迷,抱着三国的小说谈古论今 ;也曾为了融入更深的历史内含,而在古籍书店,用攒着几个月的零花钱捧回了 中华书局出版的,"三国志"- 陈寿着,似懂非懂的读着,用心的玩着,每当统一 那四分五裂的国土时的刹那,回想"征战沙场"的峥嵘岁月,一股豪气自胸中涌起 ,不禁大呼:我爱游戏,我更爱光荣的游戏!

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。

东汉末年的这段三国历史被广为流传,一段段熟悉的历史里,有着一幅幅生动鲜活的面容。三国故事之源远流长,是所有玩家心中最经典的梦想。

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,是非成败转头空;青山依旧在,几度夕阳红;白发渔樵江楮上,惯看秋月春风,一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付笑谈中。

多么熟悉的歌词,多么神往的历史画卷啊,我喜欢这段历史,那一个个鲜活的英雄人物,一段段荡气回肠的历史篇章。爱三国,爱三国游戏。

回味三国游戏的历史

下面一起来回味下“三国的历史”吧!

在中国漫长的历史年代中,知名度最高的当属三国时期了。历史文学名着《三国演义》使得三国时期的主要人物家喻户晓、重要历史事件老少皆知,着名战例也成为历代军人的必修课。可以说,《三国》己经成为中国文化的重要组成部分,在海内外形成了广泛而深远的影响。

从1988年起,日本和台湾的游戏软件厂商陆续推出多种版本的《三国》题材的游戏节目,有些已传入中国大陆,本文将逐一介绍这些节目的玩法、特点,并给出粗浅评价,以飨读者,以期引玉。

一、《三国》游戏节目的现状与分类
笔者见过的《三国》游戏节目大致有以下这些;
《吞食天地·诸葛孔明传》,日文,RPG型,8位任天堂游戏机
《三国》,中文,动作类型,大型游戏机
《三国志》,日文,仿真类型,8位任天堂游戏机
《中原霸者·三国志二代》,日文,仿真类型,8位任天堂游戏机
《三国志列传·乱世群英》,中文,仿真类型,16位SEGA游戏机
《三国志三代》,光荣日文,仿真类型,16位SEGA游戏机
《三国志》,英文,仿真类型,个人计算机
《三国演义》,中文,仿真类型,个人计算机
《三国志三代》,日文,仿真类型,个人计算机
《天舞三国志三代》,日文,仿真类型,16位超级任天堂游戏机
《横山光辉 三国志》,日文PC—engine
《英雄三国志》,日文,仿真,超级任天堂

以上节目,除《三国演义》是台湾公司产品外,均系日本公司产品。

可以看出,《三国》游戏节目已经覆盖了各种主要游戏机型、游戏类型和语言文种,成为历史类仿真游戏的主要题材,且已经拥有众多游戏者并开拓出巨大的市场。

《三国》题材的仿真类节目给游戏者构造了一个三国时期的历史环境,请游戏者扮演其中的主要历史人物如刘备、曹操等。游戏开始的条件与选定的历史时期的真实条件大致吻合。游戏者的目的是统一全国。

在游戏过程中,游戏者可以广揽贤才、治理内政、开展外交、扩充军备、攻城掠地,在复杂的环境中施展自己安邦理国的政治才能、战略谋划和战役指挥的军事才能,并从中得到胜利的愉悦和重塑历史的自我满足。

首先,游戏者应当清楚地了解主角所处的环境。通常可以从以下几方面观察:

地图 游戏者可以看到主角及其对手的势力范围、地理环境、交通概况,还可以察看局部州郡的具体情况。
人物 每种游戏都有数百个人物。游戏者可以看到每个人物的头像及姓名、年龄、职务等基本状况,还可通过游戏给出的参数了解人物的特点,如体力、战力、智力、魅力、忠诚度,等等。

国力 各游戏都是设国和郡二级行政单位,君主统治国家,郡守管理郡城。每座郡城都由一些参数表示其经济实力,如人口、钱粮、土地、治水、商业、民众信任度,等等;另有一些参数表示其军事实力,如屯兵数量、文武官员人数、在野人才人数、兵士武装程度、训练程度,等等。

然后,游戏者可以选择主角所做的事情。

治理内政 如开垦土地、治理洪水、封赏人才、调配钱粮,等等。

部署兵力 如配备武器、训练兵士、调整兵力、调动军队、等等。

攻击敌国 此时通常转入战争画面。游戏者可以移动部队、进行攻击、实施计策、撤退,等等。攻击可以有多种手段,如强攻、快攻、武将单挑;使计也有多种,如火攻、水淹、招降、陷井,等等。

招揽人才 包括在本国找寻人才,在别国招揽人才。

推进游戏进程的时间单位通常是月,每月仅能做有限几件事。但在战争画面中,是以天为单位推进时间,每位将领每天只能做一件事。

如果我们国产的三国游戏能够做的更好,那光荣也不敢太嚣张。毕竟三国是我们的历史,自己国家的历史游戏还是要 靠我们自己来完成的。还要让我们玩家多提建议。我记得有一个智冠三国演义系列做到3代,由于遭到玩家的不满。他们已宣布再也不出4了,很可惜啊,又少了一家做三国的。

所以我们要多支持自己国家的产业啊,否则我们的子孙以为三国是日本的一段三国史呢!以上仅是个人观点,妄请加以指正。谢谢!!

而现实也如此,在一开始,商人们的叫卖,也的确吸引了一大批支持国产游戏的玩家过来,但是,当玩家们看到了历史下面掩盖的粗制滥造的货物之后,纷纷离开了。于是,商人们开始咒骂,认为历史不过就是名不属实的垃圾,随手丢弃,甚至于篡改,期望能够在历史光芒的庇护下,将自己的货物卖出,大发一笔。但是其结果就是造就惯性认为历史下面就是垃圾的玩家。同时也造就中国历史文化在市场中被遗弃和篡改的,以及不被信任的不利局面。
  

当然,真正信任中国自身历史文化的,并致力与货物本身的商人,也会获得成功,金山的《剑侠情缘》,目标的《傲世三国》就是优秀的例子。 
  

莫以成败论英雄

 
反过头来想想,没有一个公司想出垃圾游戏。再深入一步想想,每一个历史题材游戏的出品,不论优劣与否,对我们的文明都是一种传承的努力。

回顾从90年代中期起步的中国游戏开发业,我们辉煌的历史从来就是主流题材中的主流。而在其中最具代表性的,就是三国文化。《官渡》之败,《傲世三国》之胜,不论市场业绩上如何,中国游戏人似乎都在向世人极力诠释我们的过去。
  

不光是我们,对中华文明有一定理解的日本游戏开发人,也推出了经久不衰的《三国志》系列。在制作水平与我们存在差异的年代里,确实让不少国人欢喜又汗颜。

可以肯定的是,丰碑或者墓碑,都属于我们自己,都是对自身历史的一种信任和弘扬。只是碍于技术差距等方面的原因,有些游戏倒下了,不过依然需要正视和记住,至少是诠释中华文明的勇气。
  

网游中的文化角逐

  
在网游的发展过程中,作为中国历史文化的精髓,却一直没有发挥其具有的引导和主流的效果。或许是玩家的观望心理,又或许是现有市场环境所致。但不管什么原因,吸收中国自己的历史文化,提高自身的游戏开发技术,是中国网游崛起的必经之路。

早些年,《网络三国》可以说是历史题材的一次不大不小的胜利,在永远逃离不了《暗黑》味道的泡菜游戏中显得独树一帜。韩国游戏统治中国的时间,笔者觉得有些长了。

很多人都在不约而同的说着同一句话:“3D,要洗牌了”。

或许,3D游戏时代的到来,为中国历史重新占据网游市场主流地位,提供了千载难逢的大好机会。
  

放眼当前的3D原创网游市场,历史题材的游戏林林总总,鱼龙混杂;逐个细数之后,北京目标的《傲世OL》作为一款追求贴近三国文化背景的技术型网游,凭借自身优秀的图像品质,和一种目标独有的蕴藏在产品内部的精神魅力?D?D写实中不失游戏性,暗色调中有激情。再次把中国历史文化拉到玩家的视野之内,有望让广大游戏玩家再次找回属于自己的历史。但愿目标能在游戏性和写实性之间找到一个很好的平衡点,毕竟这是一个商业社会。

同样,采取了另一条开发捷径的北京华义,借助外国技术糅合出的《铁血三国志》也值得一看。显然,和目标的正统、大气路线不同,华义的《铁血》有中国题材、欧美技术、日本画风。夸张到甚至有些怪异的造型,的确有动漫的感觉。也正是这一点,让玩家中对铁血的争论一刻也未曾停息。有嗤之以鼻的,也有趋之若鹜的,定论不远了。

我觉得,看到日本这个三国游戏,中国的某些游戏人真应该把自己的腰都折掉,然后面壁七七四十九天思过,或者学日本武士切腹以儆效尤。

真的,带给玩家垃圾不是你的错,侮辱三国题材也不是你的错,没有弘扬中国文化更不关你事,你的错只是你白领了工资,对不起老板,对不起父母,对不起培养你长得成人恩重如山的党。

所以请不要再许诺玩家说——“如果我做了网游帝王,就封你们做恩重如山的皇额娘,定会感恩戴德,给你们一一犒赏”。哦,拜托,我们又不是统制主义底下卑躬屈膝着、俯首帖耳的五毛党!比起八字没一撇的某些色诱、钱诱、苍井诱,拜托还是请多多“师夷长技以制夷”吧。

我想如果国人肯把学习日本“床上本事”的专注度挪移一点在游戏产业上,在未来数十年里,日本KOEI的《三国志》又算得了什么呢?中国就做不到细致地考据三国历史么;中国就不能画出传神的人物肖像么;中国就不能把三国时代庞大的政治军事构架完美融入SLG游戏模式么?

不是不能,也不是不能,更不是不努力。你们只是太累,太疲劳,入不敷出,对不起人民对不起党……

不免有些感慨, 三国的历史是我们自己民族的历史,却被日本的游戏厂商做的如此出色,实在让我们感到汗颜。
国产的三国题材历史游戏不可谓不多,其中也不乏一些精品:例如早期前导的《官渡》和目标公司的《傲世三国》等,但是总体来讲无论是质量上还是在玩家中的影响力都很难和光荣公司的<三国志>系列相比, 另外, 光荣公司的在PS2上的<三国无双>系列更是成为风靡世界的游戏)。
我觉得,出现这么大的差距,还是和我们的游戏制作人的态度和敬业态度有关, <三国志>系列历经20几年,游戏制作人更换了一批又一批,但是制作<三国志>游戏的制作理念和应有的精髓一直贯彻始终,这绝对是游戏制作人敬业态度的表现, 单就这方面,真的值得我们学习.

真的希望能看到国内游戏制作人开发研发的中国历史题材的精品问世。


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江山如画

2011年09月14日02时00分
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评论集
#1楼    2011年09月14日05点41分   |    xyzx065cy      

唉,制作一款三国游戏一直是我心中的梦想,可惜没这个机会。永远顶你们,一定要加油!

#2楼    2011年09月14日07点00分   |    杰茗      

谢谢楼上支持smiley

噢,对了,我们正打算开展一个“广发英帖”,邀集各路同道合作开发游戏,请关注网站首页!

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