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其实光荣不甚懂三国……

 光荣做游戏,已经是有“悠久”的历史了,抛开一些敏感的政治问题不谈,他的游戏大多还是可圈可点的,也不乏优秀的作品和经典之作。KOEI的三国志出到了11代,做过了不少尝试,也有过一些失误,但总体来说还是在不断进步的。三国志系列出到了11代,KOEI还要不断改革系统,从正反面说明了至少以下一些问题:

  1.光荣真正在他的单机游戏上下了功夫,有创新精神,不愿意放弃这样一个历史“悠久”的单机系列精品。这是我们值得借鉴和学习的。

  2.“三国志”系列有为“信长的野望”系列,甚至是“太阁”系列做实验田的嫌疑。毕竟后两者是日本人自己的历史,光荣希望这段历更好再现,以自己的历史为题材的游戏获得更大的成功,这也是无可厚非、可以理解的。

  3.商业运作机制,寻找新的卖点。

  4.还没有找到最完美的游戏运作机制。这一点是很重要的!似乎三国志的每一代都有一些优点,但又不能单纯地把这些优点杂糅起来。游戏系统不断变更,玩法改易频繁,但本质的东西还是陈旧的。这些更改玩家有的褒贬不一,有的甚至莫衷一是。所以我说这些的结论是:KOEI的三国志还没有改革到他自认为[同时也是玩家公认的]完美的游戏模式。

  5.独霸和惧怕两种心态的杂合。这是什么意思呢?三国题材恐怕是最热门的游戏题材之一,出现过各种游戏类型,同种游戏类型也会有不同的特色。而现今名气最响的是谁?恐怕非KOEI三国志莫属,这是不争的事实!这种优势要一直保持下去,一来对游戏公司的即得利益和长远发展有益无害,二来是一种文化传播[本人用词保守,但银幕前的您会心一笑,应该已经领悟到“传播”的含义了吧],这种传播凭借青年最喜欢的实践形式、依托青年最喜欢的文化内容[之一],如果再假借光荣的独霸优势,那就自然水到渠成了[说句题外话,在卡通界,也是这种情况,而且不止是三国题材。青少年将听由日本人给他们讲三国故事,借由日本人给他们提供三国游戏,且不说日本人讲的对不对,好不好,动机如何,单这个现象就是可怕的。我这里不单是针对日本人,自己民族的文化传播,不操控在自己手里面,外人再尽心,也是相当危险,受制于人啊!]。日本是团结的民族,这点我们不仅没有必要回避,好要正确面对和学习。假设日本的每一家公司都在自己赢利的前提下,致力于开拓日本市场、传播日系文化是一个事实的话,那么我第一个不会怀疑,因为日本有这样的民族觉悟。所以光荣独霸三国系列的心态是有深层次可以挖掘的。这样一来,就衍生惧怕心态。怕被打败!我们只要做得和KOEI哪怕只是一样好而非超过它,实际的效果我们一定会赢。因为我们一定会支持自己的游戏。但是,这样的条件“似乎”还不那么成熟。有远见的KOEI,希望不断的巩固自己,拉大差距,让国人放弃!

 然而,五百年必有圣人兴!国之昌大,岂无一二贤达!虽为匹夫,敢丧些微雄心?

  下面我就为大家献上鄙下的“隆中一对”:

  一、其实光荣不甚懂三国!

 光荣得三国之神韵,而不能得其精髓!其因如下:

  1.光荣至今没有完美的游戏模式。

我虽然也认同,游戏没有改变、没有进步是不行的。但是,我们看看光荣的历代改变,并不是线形的,甚至有些杂乱。一、二、三、四代是起步阶段,那个时候的三国游戏,其实受《霸王的大陆》影响是很深的,其中有意识无意识的都会有些许模仿的痕迹,至少会有类似。前四代包括第五代,是成品于屏幕表现很有限的年时代,所以在游戏性的功夫更多,五代是集大成者。这几代,总体来说形成了这样一个模式系统:扮演模式是君主扮演式[我称之为“上帝扮演式”,其实玩家并没有扮演任何一个人物],阵仗模式是战棋式[我称之为“简单战棋式”,与“复杂战棋式”相对应],内政模式是指令式,资料呈现模式是数值式。顺便提一个阵仗模式的一个子系统,计略模式是魔法式。六代画面加强不少,有许多突破,堪称经典,然而“一代天骄”“只识弯弓射大雕”。它并没有对以上诸模式有任何根本性的改革[阵仗模式稍有加强,突破了“简单战棋式”,但没有坚持下来]。以后诸代,有的对扮演模式作了更改,出现人物扮演模式[如十代],但很不彻底,也没有坚持。有的对阵仗模式作了更改,出现半即时战略模式[如九代],但游戏性没有得到提高,说起来还是不彻底的原因,而且也没有坚持。还有如地图层次的一些尝试[九、十一代都是一张大地图],都没有触及到改革的根本,到现在,还是这些模式。综上所述,不是不应该改变,而是改变,就要改的彻底;可以不要求一步到位,但要让人看到努力改革的趋势。当然牌子越响,越难彻底改,这正是我们的机会。

  我现在顺带说一下为什么一定要改这些传统的模式中的相当一部分呢[当然不是全不要]?老资历的三国志玩家一定很清楚了,只是对于更年轻的玩家稍作说明。

  首先,“君主扮演式”。这个模式是可以保留的,但是普通角色扮演模式兴起已经势不可挡,无法转逆。我不说哪种模式应该占主导,但它们各有优势。普通角色扮演模式在一定程度上包含君主扮演式,个人认为应当是发展方向,然而由于技术限制,暂时反而不应该采纳这种模式。因为不成熟而代之游戏性下降,就失去了采用新扮演模式的意义。所以,对于国人来说,暂时采用君主扮演式,战略性研究普通角色扮演模式,集思广益不放弃第三扮演模式的思考,才是正确的做法。时机一旦成熟,革故鼎新,哪里会有什么犹豫呢?

  接着,“战棋式”。我称现在的“战棋式”为“简单战棋式”。这种战棋式的缺点如下:缺乏真实感、枯燥、数字战痕迹严重、缺少足够变数,没有悬念、计略陷入魔法式的泥潭等等。战棋式作为古老的游戏模式,有它传统的优点,然而这些已不足以吸引玩家。敝人针对于此,有“复杂战棋式”以应之,后详。但即使如此,也只是权宜之计,完美的阵仗模式还有待于更深入地研究。

  接着,“指令式”。缺点就是:复杂繁琐、枯燥无味、容易陷入数字战,缺乏内政体系得健全,使历史游戏单薄而没有厚重感、不符合实际等等。

  接着,“数值式”。 我称现在的“数值式”为“简单数值式”。缺点:使游戏单薄,甚至陷入数字战、迫使玩家修改而降低可玩性、缺乏真实感、缺乏变动、太幼稚等等。

  2.光荣的历史观所局限。

  光荣的“战国”游戏和“三国”游戏常被人比较,不是偶然的。两者的历史材料有着惊人的相似:恰逢乱世、群雄逐鹿、英雄辈出。即使历史细节,也颇多相似:同样挟天子的曹操和信长,同样猛将交锋、谋臣斗智。这使光荣在同时制作这两种游戏时不免有相同的历史观念。这是不符合三国实际的。举一个简单的例子:日本战国时没有打过83万的仗,多数战斗几百上千人就搞定了。战斗观就有问题了。看看三国志的战斗设定吧,竟然限制带兵上限[有的跟官衔有关,有的全面限制]是若干“千”,可笑的很!带兵上万在三国还是常有发生的,这不能不说是光荣的眼界狭窄了!当然,技术上对人数的限制我们也应该考虑,但并非主要原因。这是一例而已,另外的如:战斗史观不相适应导致战斗规模小、策略幼稚简单;政治史观不相适应导致内政内容贫乏不丰满、缺少特色、历史感不强、缺少政治斗争、势力间的关系没有得到表现等。种种不相适应的历史观会使光荣的三国游戏漏洞百出、始终味道不纯正,就好像老外唱京戏一样。

  3.光荣战略不明、思路不清、顾虑颇多。

  不得不说,光荣似乎遇到了瓶颈。传统模式的三国志系列已经在KOEI手中表现到了一个极端。光荣在改革和继承、利益和尝试之间左右摇摆,飘浮不定。改革思路不清晰,没有制定出一条长远的发展计划和改革思路。看不到在诸代三国志的发展中,光荣要将三国游戏带向何方。同时,作为庞大的公司,每一点改革,都牵动各个利益集团,革故鼎新何其之难!对于三国志的每一点改动,不知有多少评头论足,生怕因失败而导致公司间各利益集团的势力对比失衡。这也是可想而知同时也没有办法的事情。

  二、国产三国游戏的挑战和机遇。

  挑战,是我们面前有一堵墙;机遇,是我们有动机有能力越过它。

  超越三国志系列,做出国人满意的三国游戏,开创真正被国人认同的三国系列,以自己的力量,传播自己的文化、壮大自己的事业,不是每一个中国的三国玩家都希望的么?

  无疑,三国志系列已历十二世,光荣公司实力雄厚,看似难与争锋。要超越三国志系列并不容易。但仔细看看上文,便不难发现,三国志系列在中国制造神化,只是因为我们没有人站出来打破它罢了。日本并非第一次在中国制造“神化”,我相信也将不止一次地被国人打破——但在人为耳!

  国产单机市场疲软、盗版横行、BT泛滥,此真危急存亡之秋也!汉堂解散、轩辕剑5遭破解,为国人敲响了警钟。我认为,这警钟并非主要为回响在玩家耳边,更敲响于游戏制作者的耳边。大多数玩家对游戏的感情不可谓不热爱、对经典的依恋不可谓不浓重、对新作的期待不可谓不强烈、对正版的态度不可谓不支持,然而国产游戏受困、几入死境,何哉?盖不乏目光短浅的投资者和制作者,急功近利、贪图既得不思进取,此类竖子,何能与谋?游戏性是游戏的灵魂,是游戏存在的基础;游戏有生存空间,被玩家认可,才会有利可谈。不视此,顾左右而言他,哪能有好的成绩。粗制滥造之品频繁登场,价格之高令人乍舌,哪能长久呢?我认为国产游戏在注重画面[即使注重了也还是有问题],加密技术,前期宣传的同时,还应该有另一套的营销策略。虽吾已成策在胸,然多谈跑题;且乏魄力者,吾不轻言。既然单机市场前因产品滥竽充数而疲软,但真实需求依在;同时网游市场也趋于饱和,免费游戏频出。学过一点价值规律的人都知道,供过于求的网游市场是时候向供不应求的单机市场回归了!三国游戏难道不会首当其冲吗?此“柳暗花明”、“否极泰来”之理,机决所在,智者不可以不察;捷足先登,贤者不可以不虑也!

  三、关于国产三国游戏游戏质量提高的若干建议。

  我治三国,有几年了,遍览《演义》、裴《志》、《后汉》、《晋书》《会要》、《补表》等,各论文集策也尽力阅读。只是希望完成一件事情,在三国的真实性和游戏性之间找到平衡折中点。

  吸引众人的是《演义》,但是制作游戏者,是制定游戏规则的人,要制定出合理的规则,又岂是一部演义能讲完的。所以,情节故事人物取决于《演义》;历史背景、事实基础必出于史料。我不做寻章摘句的腐儒之功,倒更像是在整理许多的实际资料,慢慢构建出一个真实的,经得起推敲的游戏框架、平台。下面就为大家稍作介绍:

  1.游戏体系的丰富。

  三国志系列通常分游戏为人物系统、内政系统、战斗系统而已。这太小儿科了,操作繁复,发展了就打,略地后就再发展,如此反复循环,到后期就枯燥了。也经不起推敲。

  人物系统是要加强的,人物要立体化。《演义》吸引人的地方:一是栩栩如生的人物形象;二是传奇故事、战争的曲折发展。《演义》虽然在人物刻画上有脸谱化的倾向,但还是丰满的、复杂的、立体的。要是人物就靠五个参数、一张CG就决定下来,就太草率了。参数的设定体系要改革,参数的设定结构要健全,参数的设定要有动有静,既有定植,又有动值。修改完善人物系统的诸子系统:人物关系系统、人物性格系统、人物成长系统。追加人物系统的新子系统:人物特色系统、人物年龄系统、人物家庭系统、人物对话系统、人物忠奸叛投系统等等。

  从内政系统中分化出外交系统和其他一些系统。外交系统后谈,先看内政系统。内政系统要有针对性,不要把一切非武力的游戏因素都算在内政系统中,改变内政方式。《太阁》系列的内政小游戏化,轩辕剑5学到了一些,三国游戏也可以借鉴,但是不是一定要以“小游戏”来实现呢?未必!只是转换一种内政处理方式罢了。依我看,需要追加内政系统的新子系统:官职系统。官有职属,是内政的主体。以前的事必躬亲的内政方式不合实际、也并没有什么可玩性。任命官员执行,反而更为重要。玩家只负责“治所”的内政,若根据地扩大,就得委派官员,任命下属、监察人员等等,所以官职系统是基础。内政地域系统。这其实也是地域系统[后详]的一个子系统,有交叉。不同的地域城池,经济职能、文化职能、军事职能各不相同,不同的地方有不同的发展模式与之相适应。所以要为人合适的人选、制定合适的发展战略。规划系统,用于对一些重要城市的规划。预案系统,用于对年度计划的制定,包括收支情况,外交情况、战争情况的汇总、预测等等。

  战争系统需要颠覆式的的改革。追加:士兵系统,与人口系统直接相关,另外包括兵种、阵形、士气、武器装备、训练、部曲将校、行军下寨等的具体设定。战略系统,包括战略层面上的决定,例如行军路线、攻击目标、镇守驻防、迂回穿插等。战斗系统,包括对“简单战棋式”对“复杂战棋式”的丰满,以及最终向全新的战斗模式的过渡,包含侦查系统、迷雾系统、情报系统、地形系统等。计策[战术]系统,使魔法化的计谋真实化[玩玩全面战争系列就能对“真实化”有个感性认识,但绝对不会照搬,一来技术有限,二来不符合国情,难以表现大规模军团作战],一场战斗中决不会像扔魔法似的,多次用单纯地“火计”、“水计”之类,而是应该使一条计略复杂化、伤害程度加强,所谓“一计兴而百万齑粉”,这也是加强人物立体感的必要条件之一,同时,包含献策系统。地形系统,以乘地利之便,也关系到战略、战术的决策。

  外交系统,要一改送钱就友好的思路,加入人物性格、政治利益的因素,共同起作用。

  名望系统,影响人才向心力,流民向心力,农民起义频繁程度、士兵招募难以度、民众安宁程度等。

  发展系统,来源于“技术系统”,但又不只是与“技术”相关,他渗透到各个系统之中,又与君主的性格有关。如官职、制度方面的进化发展,农具、农业组织形式、军队组织、训练形式,建筑工艺,兵器制造,通信发展、医药发展、工业商业发展等等。有的是树状分支,有的是交叉影响。

  气象和灾害系统,也是渗透于各系统中,要有大规律、也要有小特殊。

  人口系统,直接影响政治、经济、军事各方面。也关系到流民、起义、叛乱、募兵等。

  少数民族及周边国家系统。

  2.提高真实性,增加历史厚重感。

  平衡真实性的游戏性的具体做法是提高真实性。因为现今的三国游戏,在真实性上差得太远[并非单指画面的真实性]。另外,在一定程度上还原历史[当然相当一部分是还原《演义》],是游戏经得起推敲、有历史厚重感的基础。

  3.开放游戏平台,MOD制作平民化。

  这会使得游戏的生命力更加持久。

  以上诸系统,需要大量的资料数据,所以不加详述,如果实践起来,策划稿本可能需要一小本。

  四、从以往的三国游戏中的经验借鉴。

  1.写实风格和Q风格的关系。

  写实风格需要坚持,Q风格不适应战略游戏。

  2.3D?2D?

  以游戏性为原则,不强求3D!

  3.奇幻色彩?

  不,坚决不要。宁可在《志》中找出演义所描写不多的角色,也不虚构角色[玩家新建除外]。不加入怪力乱神的东西,不出现激光、飞剑等超自然现象。

  4.东汉皇帝?

  不要再忽视东汉皇帝了,那时就这么一个天大的政治资本,前期谁拿到谁占便宜,不要置之不理了!要加强东汉皇帝[尤指献帝]的作用。

  5.地图一级?多级?

  一级多极化!稍加解释。大地图模式还是很有市场的,但是这样把中国缩小了。如果依然沿用地图传统模式——有小地图,又割裂了战略、战术层。所以提出地图“一级多极化”!即有两张基本相同的地图,但解析度不同,一张相当于传统的大地图,一张相当于传统的小地图,但这张小地图并不支离破碎,而也是完整的,战斗时,只呈现局部,但随着战斗单位的移动,小地图也能移动视角。也就是说是一张能够走遍全国的“小地图”。

  6.四五十个城市?

  这是日本人的思维,没必要沿用。如上,大地图上只设州、州治以及一定规模以上的郡县。小地图必须加入所有郡县,卫城,甚至在一定程度上加上着名的乡村。当然还有关卡、着名的防御工事等。

  五、写在最后。

  这年头,还能玩儿什么时髦阿!不就玩儿个文化么?会玩儿文化,不要愁前途、金钱等。有魄力的往往是承担风险能力大、无家庭、有思想的年轻人,为什么不能在还能放手一搏的时候出手呢?真希望看到三国游戏里的仙剑奇侠传啊!!!!

  最后,有志交友,无心聊天。QQ:117226319;E-M:liwenjun19851202@126.com


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liwenjun19851202

2011年09月27日05时31分
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评论集
#1楼    2012年01月13日13点56分   |    www.408327248@qq.com      

这种精神令人震撼!

 

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