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长剑横九野,高观拂玄穹。

我做的卧龙传ME版,真正的即时战略游戏

我做的卧龙传ME版,真正的即时战略游戏开发平台:VC++6.0 at WIN98SE卧龙传是公认的最佳三国游戏,但是却没有出续集,听说那个日本公司都破产了,但是这款卧龙传确永远的留在了人们的心中。我制作的卧龙传2000版就是在卧龙传的基础上开发的。由于我是业余来做,只能在自己能力所及的程度上开发,仅仅对特色的部分进行了比较多的润色,其他的很多地方都做了简化,而且采用了很多已经有的资料。一、 武将属性:总共只准备了250员武将:-(,似乎少了一点,不过很多在三国志中只露一下脸的就不要再上场了,而且即时战略的如果部队太多也指挥不过来啊:-)仿效卧龙传,武将的能力之间相差很大,绝对不象光荣三国志一样拉不开距离。1:编号:数据库中第几号武将。2:归属:1-210决定属性,50-100的即距XX年出世、0死亡、1流浪、第XX号君主,1XX为归第XX号君主、2XX被XX号君主囚禁等。3:武力:1-100决定部队攻击力和单挑效果4:统帅:1-100决定部队防御力和折半加攻击力5:政治:1-100武将当太守时决定城市属性的上升效果,当间谍时政治能力越高越省钱,当外交官时也是越高越省钱,当参谋时越高部队视野越大。6:发挥:1-15决定武将的发挥失常的随机概率,用百分率决定打仗时的效果,武将在某一仗中一旦发挥失常,各种能力下降30%。赵云那样的只有1%的概率,张飞那样的就有15%的发挥失常的时候。7:年龄:1-99武将当前年龄8:年龄上限:武将的寿命9:头像:抓的三国5的满版小图举几个武将的能力:195年:姓名--编号-归属-武力-统帅-政治-发挥-年龄-上限-头像吕布--27---03---100---65---30---12----40---45---179曹操--01---01----68---85---80---06----39---66---01诸葛亮175--65----40--100--100---02----12---54---83赵云--143-114----87---82---65---01----37---75---87孙策--80--111----80---71---70---04----22---26---122张昭--83--111----06---11---90---02----40---80---125蒋钦--95--111----56---50---24---10----26---59---137袁绍--57--104----60---68---65---11----46---55---189袁谭--60--104----48---55---43---10----25---43---192文丑--65--104----90---48---17---15----37---44---197这么样来,一支吕布先锋、诸葛后卫、赵云大将、张昭参谋的部队,攻击力260,防御力182,视野9。和蒋钦先锋、文丑后卫、张昭大将、吕布参谋的部队,攻击力92,防御力59视野3的部队相比,前者战斗力至少是后者的10倍。二、 部队三种兵:骑兵弓兵步兵战斗场面仿效卧龙传,也分为攻守城,野战和水战,并配备3个兵种,就是步兵、骑兵、弓兵----------攻城步-攻城骑-攻城弓-守城步-守城骑-守城弓-野步-野骑-野弓-水步-水骑-水弓步兵攻击--5------3------7------3------1------5------3----1----5----3----3----3骑兵攻击--8------6------8------8------6------8------8----6----8----4----2----4弓兵攻击--3------6------4------1------4------2------1----4----2----3----6----2为什么会这样?玩一下星际之类的即时战略就了解拉。兵的来源靠地域,在城市中3种兵都可以征集,兵征来后每天提后备兵驻地1点/人的物资。南方多弓兵,(远距离兵种,水战较有利,机动性相当于步兵)北方和西北多骑兵,(突击兵种,1、2级地形跑的很快3级相当与步兵,4,5越来越慢)都能征集步兵(普通兵种,除4、5级地形外速度都一般不变)征兵数目靠城市的经济状况和位置决定。另外部队的速度这样设定:如果有步兵或弓兵,则前进速度按步兵速度,如果全部是骑兵,前进速度则按骑兵的速度。对于部队的编成,重大的改进是在州府就可以编成,抛弃了原来卧龙传只能在首都编成的缺陷,只要有足够的物资就可以编成部队。,部队编成后不运动每天消耗1点物资,运动时消耗5点。编成部队时比卧龙传改进为军团制,部队由四名武将组成,先锋,大将,后卫,不带兵的参谋,取消原卧龙传的六军制,改为1:3:2的三军制,如果将领不够,会自动提拔各种值为30/30/30的电脑武将代替。部队人数暂时还保持到6000,同时加入士气的限制,州府编成的部队有初始士气100,每天提升10点,直到120点(上限)。士气每次打仗后胜利者降3-8点,败者降50点,在城市休息一天恢复10点,行军中不降士气。部队编成后自动提取10天的粮食在身上,在我军地域作战不损耗物资,由部队所在地区州府自动补充(州府一定要有充足的物资)在敌人地域作战每一天消耗自己10%的物资,除非我军占领敌人州府。物资消耗完时行军中饿一天会降40在城市饿一天降30点,部队士气降到0就自动解散,将领经过约一个月的逃亡才能回到首都。第二种部队是运输队。运输队就是运东东的部队,可以把任意的有名字武将、任意多的物资、任意多士兵从一个州府运到另一个州府,路上消耗物资数量为每人每天5点物资。没有战斗力。碰到敌人部队后物资、将领被缴获到敌人首都,士兵解散。这里提出了一个自动提拔武将的概念,我认为不可能出现象孔秀那样的光杆司令,手头一把钱和兵却不能带,所以可以自动提拔张三李四等来充当将领甚至大将。也可以进行侦察或运粮。战术场景略........三、 地形和城市:呵呵,诸位听好了,准备了250个城市,包括卧龙传的几乎全部和孔明传里提到的南蛮地名,还有台湾及辽宁一带,地形仍然采用了卧龙传的路线制,但是增加了地形限制,采取256X256的地图(卧龙传是256X360的地图)二维数组做的,有16种地形,0为水路,1-5为可以走的路线,6为城池中间,7、8为城市景物,9为城墙其他为山地或景物)。这样就不会出现卧龙传里用骑兵一星期就消灭孟获,同时也使邓艾偷袭成都成为可能(只要全带步兵从最近的出发点走山路到江油保留20点士气)城市采用二百多是应该的,我不能想象所谓河北霸王的袁绍才一座城,孙权都号称六郡81洲,可是大部分三国游戏只表现出六郡,没有一个是81洲。但是原游戏采用的把兵将都归首都也不合理,所以采用了折中的办法,设立二三十个洲府来代替,每个州府辖几个县城,少部分的部队和物资可以存到洲府。其次为简单起见用物资代替钱和粮食。城市的属性防御力:1-100小于20要经常失火,损失物资10000和士兵2000和经济力1000,敌方进攻一次防御力降低3-5点。会因税收的调节或太守的修复与否而增高或降低经济力:300-6万,决定每月向洲府供应的物资数量,敌方进攻一次降低300左右,经济力小于100要经常暴动损失10%的部队、物资和经济力,会因税收的调节或太守的修复与否而增高或降低征兵数:步兵/骑兵/弓兵的每月最大数目级别:关卡,小城市,中城市,州府(就是原来的大城市)四、 作战作战原理:部队的基础战斗力为攻击:先锋武力+大将武力+(先锋统帅+大将统帅)/2,防御为后卫统帅+大将统帅,视野为参谋政治力/10去尾数。双方部队接触时统计部队的数目把相同的兵种舍去后看其余的部队的相对战斗力。同时考虑武将是否有发挥失常,当然最重要的还是武将能力影响的攻击、防御力。最后计算结果,一般胜者损失300左右,降低约7-8点士气,败者损失约1000,降低50点士气。战斗中部队兵力损失殆尽或士气降到0就失败,有姓名武将会有50%概率被俘。0%-10%的概率战死。(按开始设定)参谋的作用是侦察,因为部队如果在敌人领地里作战我设计的是象星际一样的阴影,而政治力越高的参谋所在的部队视野就越宽广,其次是侦察对手的详细资料,专门对某个皱刺探的情报官只能知道敌人的城市的值有多少将领和敌人部队位置还有领军大将名称,不知道详细资料,而随军参谋可以看到视野敌人部队的编组,兵力,士气和将领列表。1.战略作战:两国发生战争后就可以派兵拉,和原卧龙传不一样的是可以就近从洲府派兵,不需要从首都派,这里有个物资的概念,洲府的物资供应可以使本洲的部队都保持士气同时不损失本部队的物资,但是一旦洲府被攻克其他部队就得赶快逃跑以免饿死。部队本身可以携带10天粮食,一旦消耗光就每天降全体部队40-50的士气,三天后所有部队就XX了,所以如何在有限时间里指挥部队就自己考虑把,那邓艾攻蜀就是走出了本洲后爬山共12天时间拉。2.战术作战:呵呵,美工不好,不会做......就没有做,如果将来能做的话有点象卧龙传的战术,但是我个人设想的要多一些,至少应该设定将领死亡率和单挑死亡率,因为无法做就不说拉。3.侦察:象星际争霸那样不是自己的地方地形是看不见的,这时就需要侦察,君主可以指定将领去长期侦察敌人的某一个洲,政治力越高的越省物资,(不要告诉我你只有30/30/30的电脑武将)五、界面进入游戏后,有单人游戏、多人游戏的选项,进入单人游戏,会有是否进行战术对战、战死率选择的选项。开始后取档就可以了六、其他相比之下很简单1.外交,选项有:同盟共同停战赎回俘虏,外交态势有亲密、良好、普通、险恶、最恶、临战,如果指定外交官并及时拨不等的款项,可以让外交官保持外交状态或提升外交状态。假如到了临战状态,下月1日肯定就要开战了。这样可以制作很方便的制作某些短剧本。外交在险恶以上都可以宣战。2.内政,设定太守,调兵调物资,编制部队,劝降俘虏,决定全国统一的税(物资的来源)和按每洲决定下月的征兵数。(这里征兵不花钱)七、 自我评价为了减轻自己做游戏的压力,几乎能省的华而不实或性价比不高的东西都省掉了。:-(最大的省略就是取消了战术对战。所有的玩家都认为原来卧龙传的战术对战是不朽的名着。可是由于自身的局限,做不来(关键是不懂美工,无法做城池、船舶和地形),音效也简略到只有开战时的警告声音。把外交、内政也能省则省,人事也没有了,武将到时候就按所在地区自动加入,到大限就死掉。全心全意突出战略指挥。可以说我做这个游戏的目的就是做真正的即时战略,其他的即时战略游戏,如星际、红警、帝国等和我的相比只能算即时战术游戏。在四通八达的大地图上,玩家可以尽情地发挥出兵法中所有的战略战术。(这是仅有40多个城市的光荣或智冠三国无法想象的)完美地再现了战术学上的分割、穿插、包围、袭击纵深、围城打援、隐蔽出击、集中突击、轻骑急袭运动战、击溃战、歼灭战、消耗战等各种战术,尤其是包围歼灭战更是得心应手,另外象那些围魏救赵、声东击西等战术都可以轻而易举地再现。有点说大话了吗?没有。举个例子,比如毛泽东的伤十指不如断一指的观点,其他游戏就很难表现,其他游戏部队有损伤一般都不会修理,直接造新的,而在这个游戏中由于武将的稀缺,完整的保存下部队变的非常重要,对打败仗的部队反复打击使敌人部队士气连续降低,可以成建制地消灭敌人。消灭一支部队和打败一只部队的后果完全不一样。另外一个例子就是包围的概念,其他游戏只有聚集了一大帮坦克对拼,很少出现实际战争中如淮海战役中包围的现象,也没有补给的说法。而这个游戏中如果把敌人重兵包围在城市里,敌人的物资会逐渐地消耗光,然后溃败,被困的武将有50%的概率被逮捕,防守的一方一定要避免被敌人包饺子,而这个游戏的道路又是如此的四通八达,进攻方很容易就能找出一条路来切断防守方的补给线,而防守方也可以轻易切断进攻方尖刀部队的补给线(尖刀部队往往是名将统领),所以,如何进行包围与反包围、分割与突破、穿插与封锁就是攻守双方考虑的问题了。还有就是重现大决战的场面,这个游戏的大决战很容易表示出来,而且一场打赢一场歼灭战或我方大将挣脱敌人重重包围率部队回归后的感觉让人的心情...玩过卧龙传的都知道吧。比如前方敌人集结重兵,猛烈进攻我方战略咽喉,我方也全部动员组织所有力量和敌人对峙,双方互相据守战略要地,,谁也无法攻克对手,这时组织名将领精锐骑兵抄后路,切断敌人的补给线然后动员全部兵力突击,让敌人的大将纷纷落网,这种僵持数月,一夕决胜负的气势也是其他游戏无法展现的。对于电脑的AI设定,其实原来的卧龙传的AI只有一种,就是寻找公共点后补点,补完点后查找新的点,但是我不想这样实现,所以还在进一步考虑中。至少应当实现根据双方对峙的兵力对比和地形的差别做进攻、对峙、撤退、对玩家包围歼灭等不同选择,我正在找资料中......呵呵,终于写完了,每天用画笔画一点地图,然后加到数组中的工作很枯燥......这是第二遍修正稿了,三国论坛的油条们,赶快提意见吧。不要让我看到点数一百多跟帖三五条的现象阿

地图做些修改,比如原版的军队只能走大道,不可以翻过山,尤其是西蜀地区,”蜀道难”还是难以体现,如果在大道的基础上增设小道,小道经过山区、湖泊等地,就可以实现”奇谋”。邓艾当年越过天险,粮草几乎断绝,所以在西蜀地区行军也要有所体现。
州府被攻破,全州数日即丧失不太合理,可以把剩下的城归入临近的州管理,比如合肥城坚固,即使是一座孤城有张辽在也可坚守数月,而州府攻破,合肥城里的张辽军3天后自动解散?!不可能。在此我提议,把从老百姓那征来的物资一部分交到国库,一部分交到各自的城中,而且可以从首都或其他城运一些物资到险要的据点坚守。
我感觉卧龙传最大的缺陷在于攻城时间太短,半日便可攻下。孙子兵法说制敌最好的办法是用计谋,其次是通过外交取胜(这点卧龙传做得不错),然后是野战(诱使守城军出来野战),下下计就是攻城。攻城时时间应该大大加长,并且在城外可建造营垒,夜晚休息,休息后继续攻城,如此数十日甚至数百日才可攻下坚固的城(有名将防守)。战争时不断有物资送往前线(所以如果国力强盛,所有军队只要不被围困或深入敌境或处在蜀道上就会有源源不断的物资送来,不会出现在野行军粮食不够的情况。那些源源不断的运输有两种方法,1.是由隐秘的山道送至军队,不会被敌军,但速度慢,并且在大地图上影藏的,玩家只要下达命令即可,其余系统自动影藏(不让游戏复杂化);2.你所说的运粮队,除了送至州府还可送至军队,同时可编制护粮队。诸葛亮姜维带兵特殊点可以带木牛流马,粮食储备上限增加,并且在蜀道上粮食不会断绝。
可以增加计略,计略分三种,一种是外交计略(同盟和睦臣服劝降之类的),一种是战斗计略(挑衅鼓舞内讧火计等),还有就是战略计谋(用来体现谋士的重要性,如庞统献连环计,曹操军死伤无数,这个战略计谋比较难做,太抽象了)

先说到这里为止。望楼主再修改。

评论:

网游中,遍地是对人性负面的挖掘,形形色色的,是对社会世俗的缩影。。。。 真正的精神与文化方面的东西,还是单机游戏好表现些。


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2011年10月07日07时59分
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