三国单机游戏 三国春秋传
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国产三国单机策略战棋独立游戏:三国春秋传
国产三国单机策略战棋独立游戏:三国春秋传
我们小组制作了一款国产三国单机游戏,不上不下,完成度挺高,商业化很难,所以只能免费,还准备将引擎与内容逐步开源。
海外仙山,三国远航






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标签: 国产三国  单机策略  独立游戏  三国春秋传 

我们小组制作了一款国产三国单机游戏,不上不下,完成度挺高,商业化很难,所以只能免费,还准备将引擎与内容逐步开源。

不管什么原因,单机游戏赚钱是很难的,方便玩家们有所思考,也就差不多了,因素材版权、受众市场等原因……
  
在获取反馈并更加完善游戏之後,准备建立成一个开源项目,这样集思广益,或许可以让国产的三国单机策略战棋类游戏的星火可以延续下去。

三国春秋传

一、游戏中国风特色关注点 

游戏分英雄模式与战役模式,前者讲述了玩家可以经历刘备从一无所有到小有声名,广揽人才,然后历经波折,漂泊天涯,最后从海外仙山寻访秘策,绝地反击,乃至席卷天下,再创治世的故事。其中赤壁大战前依据史实,赤壁大战有个巨大转折,之后依靠虚构。
  

战役模式中,群雄逐鹿剧本重点在于东汉末年群雄纷起,以混战为主,鼎足三分剧本重点在于国家与国家之间层次的竞争,以每年的大战役为主。其它三个为虚构场景,跟第二个区别不大。

城池内政-酒家老板娘
  
  

三国春秋传 

一、中国风。一些传统的一些古文、绘画、音乐,切分组合融入游戏中,妄图以山水画的简朴风格对抗奢华价值观。

二、故事观。历史不止是策略战争,还有士人的家国情怀,匹夫的天下担当,还有三国江山渔樵那种气势感,改变历史的思路。
  

三、游戏性。繁琐的内政与战争回合制是没必要的,追求武将技的华丽那是剑走偏锋,真正感动人的当是游戏中的人物互动。

典故选集,一些人文篇章。赤壁大战:这是剧情模式赤壁大战的截图。。。

二、三国游戏不必然是回合制

光荣的三国志一直都是回合制,三国志BattleField是个有益的尝试,只是丢掉了战略性。其实就光荣自己的游戏来说,大航海时代、太阁立志传也不是回合制的。光荣一直在三国志九与十的两种风格之间摇摆……其实老早有玩家指出来了,这两者应该结合起来的,并不矛盾。不管怎么说,回合制有些令人生厌,每一月分战略面与进行面,虽是策略需要,仍显得十分僵化。所以当年三国群英传的出现让人眼前一亮,原来三国游戏可以是这么爽快地玩。对于群英来说,应该加入战略性的东西,而不是加入神兽,变成了“群妖传”。其实,以前也有国产的三国游戏做过这方面的很好尝试,如《烽火三国》。

赤壁大战

这是一个截图,可以看到在城池间行军,兵营之间的对局。在两军交接之际,将切换到战场。行军及调兵遣将有三种形式:城池到城池,军营到军营,城池与军营之间的调动。若有君主在部队中,可以快速行军;若部队有军师会奇门遁甲之术,将可瞬移。

国产三国单机游戏
  

三、君主扮演战略与个性化的结合
  

既然是战略游戏,就可以坚持君主扮演,而不是武将个人的逞能。这方面《英杰传》系列可作参考,即强调主角的当前位置,即在哪个城,可以在该城购买道具兵器,抚慰兵士,寻师访友等等,其他城也可以调配资源,但没有这么个性化。这是一个思路,而且已经实现,详情请到游戏中去看,虽然还是不够丰富。强调都城的概念,战略(如任命朝廷三公)可以在都城进行,而行军打仗,君主可以亲自上阵参加。历史上其实也是如此,在前线的经常是曹操与刘备,东吴任命都督有所不同。

城池内购买道具,也可以出售。武将可以在书院中学习技能,主要是仁义礼智信之类的,其它技能自动随着经验值增加而增加。还可以跟各个建筑的NPC闲谈。在都城中还可以封官拜将,即任命朝廷三公及其它文官与武将,文官不需要经验值即可任命,武将需要累积起功勋才能任命,这个跟可最大带兵数有关。
 
据说光荣三国志单绘制头像的人,有100来人……嗯……不过,他们会“之乎者也”麽?“江山如画,一时多少豪杰”,该如何翻译比较传神?“布衣亦可傲王侯”,不等於武士道精神吧。

  
英雄模式与战役模式  
战役模式
  
 
四、丰富的剧情模式设定
 
光荣三国志各代都有很多的剧本,但是按照剧本的设定去玩,感觉像是为了历史而历史。实际上,在这方面,更值得认可的是《三国志英杰传》系列的模式,即设定一定的目标,触发一定的剧情。比如攻下几座城池做为目标,寻访世外高人作为剧情,甚至寻访海外仙山等。在我们的游戏中,这方面有不少的尝试。有所参考了《大航海时代》的模式,即国家势力的运作与主角的行动不必然冲突。我们已经在游戏中加入了英雄模式,以刘备为主角,讲述了兴复汉室,平定天下的愿望及实现,制作已经完成。如果资源允许,我们希望可以改造成一个更宏大的结构,以史诗般的剧情呈现三国历史的转折,也像《英杰传》系列那样改造历史甚至多结局。而主角,也应该有更多,如曹操 、孙权、诸葛亮等。
 
城池内购买道具,也可以出售。武将可以在书院中学习技能,主要是仁义礼智信之类的,其它技能自动随着经验值增加而增加。还可以跟各个建筑的NPC闲谈。在都城中还可以封官拜将,即任命朝廷三公及其它文官与武将,文官不需要经验值即可任命,武将需要累积起功勋才能任命,这个跟可最大带兵数有关。
 
据说光荣三国志单绘制头像的人,有100来人……嗯……不过,他们会“之乎者也”麽?“江山如画,一时多少豪杰”,该如何翻译比较传神?“布衣亦可傲王侯”,不等於武士道精神吧。

  
  
  
封官拜将
 
五、创新的战场模式设计
 
很遗憾,资源所限,三国春秋传当前只有思路与简单设计,没能实现。目前的模式还是回合对战,只是在对战时采用即时制。理想的情况应该是:混合对战,比群英传的军团对战加入更多的即时策略的东西,又不像魔兽RTS类型游戏的战斗那么琐碎。可以武将为单位,携带各个兵种,讲究计策与阵法的运用,在战场上叱诧风云。在此基础上再提高电脑的AI,又是另外的一种乐趣。
  

创新战场模式  
 
六、希望大家一起参加国产单机游戏的制作
  
 
我们将逐步开放游戏的引擎及相关代码,制作相应的导引,让广大爱好者可以三国春秋传游戏为例,自己参照制作低成本的国产单机游戏。
  
 
开发游戏的技术难度在不断降低,那么游戏创意在哪里?传统文化悠久绵延,随便举两个例子:
  
 
一、明代时候,年轻人的出路可以是读书考举,可以经商,可以从事工匠等等,结合当时的内外历史环境,自然可以有一个养成型的游戏,而不必然是RPG。
 
二、隋唐之交,大量奇人异士重现,有的力拔盖世,有的智谋过人,对兵法与阵势甚至政治的讲究颇多,可以参照《隋唐演义》制作一款故事型的游戏,而不必然是抄袭三国改头换面而已的SLG。
 
游戏配置

  
一路走来,感触良深,在目前单机游戏的大环境下,几无容身之地,“唤山不来,向山走去”,除了面对现实,别无选择。微言大义,惟愿一些思路设计能为有心的玩家所了解。若能够找出一条新路,便不算妄费几年的艰难探寻。走遍大街小巷,寻常阡陌,也希望你也能找寻到一番当初的感动。
 
听说马尔克斯《百年孤独》里面有句话,那时候世界很新,只能用手指去指。大概便是指这样的一种兴味吧。
 
任何意见、建议、乃至于批评,我们都乐于接受……你也可以在本帖提出,我们也会在此回复。
  
  

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江山入画

2011年10月08日11时18分
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