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三国单机策略游戏的人文设计
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在游戏的技术体系到一定层次之后,还需要回过头来融入真实的历史情感。
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在游戏的技术体系到一定层次之后,还需要回过头来融入真实的历史情感。

1)、话说场景的搭建

给观众的第一幕景象非常重要,它基本上就决定了整个剧幕的格调。进入场景后,最好有一个宽广的视野,充满生机的。场景里面的人物及其剧情应该是生动活泼的。是在说一幕杰出的戏剧吗?噢,不,没那么伟大,实际上我指的是游戏场景:)

先来看一个有意思的游戏场景:

在游戏《富甲天下四》里,你,游戏主人公经过一个山寨,听到有女人的尖叫声。若去救,会发现那是多管闲事,因为是人家寨主在跟其夫人吵架,你只好赔金赔粮;如果不去救,回家会发现老婆没了,你只好拿钱去赎。

《仙剑》游戏里面有着为数众多的,极具中国特色的古色古香的场景。至于它的悲剧结局,有说可以改变的,有说不可改变,反正我是不知道。因为当年我在前期走迷宫的时候就晕掉了,没再玩下去。有评论认为,该游戏以为了取悦众多男性玩家,在很多剧情上作了特别设定。而在电视剧版里,同样作了大幅度的剧情改变以取悦广大女性玩家,噢,不,是女性观众。只不过,电视剧版的情节更悲剧些,也许编剧认为全部死光光的结局更好些,才能更好地博取广大观众同情心,以及观众所拥有的眼泪,以及收视率。

电影剧情不可重来而游戏可以重玩。那么,你问设置悲剧好还是喜剧好呢?悲剧太让人伤怀而喜剧有欠深度。喔,其实不需要答案,让玩家自己选择好了。

用心搭建出来的场景效果,无论气势恢宏,还是细腻可感,都会让人觉得真实。而这一切的一切,都是为了一个目标:人性化,以及人之为人的终极关怀。

 

2)、取材《大话三国》的结尾

抄录它结尾的两段如下:

“帐外秋风流转,星光萧然,原野上风声辽阔;诸葛静立沉思,落寞而凝远,仿佛溶入了时间浩瀚的海洋之中。是夜诸葛星落五丈,黎明时天现微光,只照见几面暗暗的大旗随风展送,寂立无边;那些风声凭虚响起,依稀是一点回声流连的怀念,作为川原寂哀最后的注脚。”

“三国时期最耀眼也是最后一颗明星就此陨落,自此三国进入一个后英雄时代。再也没有明亮的人生轨迹作为历史的引导,只有一些黯淡的身躯在巨人经过的背影后挣扎。那一段精彩历史也不再重来,就如任何的戏场,曲终人散的背后,总有一个伤感与黯淡的尾声。”

景况很凄凉不是?这就像游戏玩通关之后,会产生种种寂寞、怅然若失的感觉。游戏结束后,容易让人产生虚幻与现实的落差感。天下没有不散的筵席,那我们该怎么办?

很多时候是因为现实还不够完美,所以我们所要做的就是勇敢面对现实生活,并用智慧解决问题,然后再次回到电脑面前的时候,心情自然会好许多。游戏这东西,就像酒一样,好的时候锦上添花,不好的时候,也许就是雪上加霜了。

Questions->Answers->Solutions,问题的提出到解决方案的形成,凡事往往都需要经历这么一个过程。世间的大部分难题,都可以有一个比较巧妙的解决。

皆大欢喜的大场面,在电影、连续剧中甚少出现。因为在那些场景里,太过完美被认为是一种不深刻,是流于肤浅。而在游戏里,这是你一手创造的,可喜可贺,而不必有太多顾虑。所以,必须重视用户的人文体验。


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历史人文气息,游戏情怀实现

专注於三国、宋明等历史时期策略游戏的创造与思考,也会有一些评测,欢迎加入探讨。

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杰茗

2011年10月28日10时41分
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