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三国游戏的设计与想法:战争
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战争

 

明显的问题

如果说以前受限于游戏性能的话,要分成大地图和战场地图二层结果的话,那现在显然就不存在此种问题。显然一张大地图的话更合理和更具游戏性。而二层地图的话,明显会衍生出很多奇怪的问题,比如说战斗只能30天,30天后无论如何要撤退。比如说每次派出的的军队只能从一地出发,而且出战人数也受奇怪的限制。完全是没必要没意义之举。信长野望系列的革新和天道已经做的很好,三国也学这样做就没错了。

战争迷雾。一直奇怪光荣的战略游戏为什么没有战争迷雾。这也是明显不合理和令游戏损失策略性、乐趣性的缺点。如果怕战争迷雾会令游戏难度过高的话,也可以加入间谍侦查之类的玩法。增加游戏的变数。

时间制度上,也是应该采用革新和天道的即时制,并且玩家也可以停止时间来思考下命令,增加或者降低时间的速度。这样的设计已经很好,也很合理。完全没必要再学三国九代那样一个月只能下三次命令这样死板了,三国十一代的回合制也显得落后了。

 

会战设计

古代战争都是会战式的战争,曹操与袁绍的官渡之战,曹操与孙权的赤壁之战。并不是只为了争夺官渡或者争夺赤壁这些地方的占有,而是以击败对方有生力量为目标的一种决战,一战足以定天下。现在市面上的战略游戏无法表现出这种决战的感觉,战斗只是一个城市对另外一个城市的战斗,导致每次战斗的形式都很雷同,基本围绕城市攻防来进行,然后玩家到后来就会感觉一个一个城市重复的攻占,谈不上什么策划或者好玩的意义。三国游戏,包括信长野望,甚至文明,全面战争等战略游戏,都没有这种大军团会战的设计。觉得这是当今战略游戏的一大缺点。如果采用大军团制战斗方式,则玩家可以通过自己的军团来与敌人的军团进行野外的会斗,以击败敌人的军团军力为主要战斗目的。如果决战胜利,则可连下数个城市,反之也可能一瞬间丢掉一大片地方。其次,如果城市是一个关键的战略要点的时候,也可以让军团驻守在城内进行城市攻防战。

 

兵种设计

古代战争其实来来去去就三种兵种,步兵,弓兵,骑兵,加上水上战斗的水军战舰也算一种的话,那就是四种。那些虎豹骑,青州兵之类,可以作为特色强化兵种出现,但是本质上也是一种步兵或者骑兵。游戏系统中只要处理好步兵、弓兵、骑兵、水军四类战斗单位的战斗机制即可。而三国游戏兵种方面不合理的一个主要地方,就是组建不同的兵种太容易了,历史中只有曹操袁绍公孙瓒等北方的诸侯有骑兵军队,南方的基本上没有,而且数量也说不上很多,有几千匹战马已经很不容易了。而南方则孙吴主要是水军强悍。刘蜀则将弓兵作为自己的特色兵种。但在游戏中,组建不同的兵种只是花费多少的问题,限制太少了。刘备要买大队骑兵很容易,曹操要拥有大群水军也并非如史实般困难。这就缺少了很多乐趣和难度,游戏也变得不太真实了。


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佚名

2011年10月31日17时04分
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