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产出与消耗

如果不考虑玩法不同的优劣偏好区别,纯粹从光荣三国的现有玩法中找问题的话。最严重的问题莫过于资源的产出与消耗的严重不平衡了,初期产出不足,玩家几乎有一半时候是无发进行游戏,干耗时间等收入的时间点。后期基本上钱和粮食都爆满,怎么花也花不完。两种都是不合理的产出与消耗设计。专业术语来说就是游戏的数值策划失败。这也是导致游戏后期太过容易和过于无聊的主要原因。好的游戏数值,应该是要令游戏里的资源财政刚刚好够玩家做需要做的事情,或者稍有一点盈余。有一个好的设计就是设定一定的维持费用,军队需要维护费用,各种功能设施也有维持费用。这样就可以避免因为内政已经发展到顶之后无钱可花的尴尬局面,同时也可以限制玩家过渡爆兵,限制游戏中军队的规模。

 

兵力规模

三国游戏中兵力数字的规模也是一个值得商榷的地方。在历史中,三国时代一场战争牵涉有多少兵力,早已有比较准确的历史研究,当时的军队规模,就算曹魏在最强大的时期,也就三十万左右。而在演义中即使数字有夸张的成份,也不过是史实的2~3倍左右。而三国游戏里面,玩家到后期要有上百万兵力,是很轻松容易的事情。而且这个也并非游戏设计者的本意,而是如上面资源产出消耗问题一样,只是一个数值平衡设计失败的结果。

而且兵力过多也并非只是一个数字上的问题而已,还关系到游戏可玩性上面。兵力过多,而且超出设计本意的上限,导致玩家消灭敌兵变得没有意义。因为在一次战斗消灭10万兵力,下一个城池下一场战争中同样会有10万兵力再出现。貌似已经将敌人的兵力消灭尽,因为后期资源过多,很快又可以爆力征兵一大群出来。变成玩家要耗尽敌人资源的方法来取胜基本上很难,只能变成一次又一次的攻城战,占领所有城池为之胜利的重复玩法。无法重现出合理接近现实的大型会战型战争模式。


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佚名

2011年10月31日17时04分
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