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光荣三国志5 经典的延续奇幻的色彩(一)
光荣三国志5 经典的延续奇幻的色彩(一)
光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志Ⅲ》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己“三国霸主”的地位,提前发售了《三国志Ⅴ》。
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PSP版光荣《三国志5》封面[点击放大]

PSP版光荣《三国志5》封面 来源:光荣

音色优美的《三国志Ⅴ》

光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志Ⅲ》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己“三国霸主”的地位,提前发售了《三国志Ⅴ》。

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻,笔者为此也吃了不少苦头。武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。

官位系统与名声设定

除了官位系统的完善之外,5代的“名声设定”也是其一大亮点。“水能载舟,亦能覆舟”,只有民心高,声望好的君主才可称霸乱世。而这一切又是和君主每月所能做的事情数目、所封的官职数目直接挂钩的,一个只懂得横征暴敛的君主,其每月可做的事情只能是寥寥无几的。所以5代治政的要决在于如何提高民心,以期获得万民的拥戴。而且5代的武将都拥有体力值,如果不好好爱护你的将领,爱将可是会生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各个选项外,5代还特别增设了一个“武器开发研究”。同盟中的各国如果富裕多金,可以共同开发如“发石车”、“连弩”等强力攻城兵器。在这1代中,担当“特殊”的武将还可以出去修行,以增长自己的能力。在修行途中,会随机碰到如“学会技能”、“发现在野武将”、“写信回家问安”等有趣的事件。其它如死了的武将还有可能将自己的技能传给自己的子嗣等设定,设计得也是相当讨巧。这一系列极富人情味的设定,既增加了游戏难度,也使玩家在游戏之外的收益非浅。

1996年,《三国志Ⅴ》加强版的出现,又给原先的游戏注入了新的活力。加强版除了如4代那样新增了“武将单挑”、“虚拟剧本”外,还增加了“新增宝物菜单”、“比武大会”等新的内容。其中比武大会非常有意思,每年献帝都要举行比武大会,各势力派武力最高者参加,冠军可获取“勇名和经验”,而冠军的所在势力又可获得声望的增加。另外游戏还改变了胜利模式,不再只是单单的一统天下就好。其它新增的如“武将战绩”等要素,笔者在此就不再赘述了。

毫无疑问,从1993-1996这短短的4年间,光荣凭借《三国志Ⅲ》、4、5这3部作品,一下子将“三国志系列”推上了一个新的高峰,基本上SLG类型的游戏已被光荣所垄断。而三国志系列也经由3代的成熟、4代的兴盛、到第5代终于走到辉煌、灿烂的顶峰。但是俗话说“人怕出名猪怕壮”,面对达到巅峰的前3作,以后的各代三国志将如何继承前人的衣钵,如何发挥得更好?这成为了光荣接下去要面对的最大难题。而且,《三国志Ⅲ》、4、5各代之间亦存在着不小的争议,玩家们各有所爱,争执不下,他们便理所当然的要从接下去的《三国志Ⅵ》里寻找答案。于是游戏的过于成功不仅成为了其它竞争对手的阴云,也是压在光荣背上的一个巨大包袱,“三国志”这个系列,是应该到了“转型、变革”的时候了。

历代之最的音乐

极为经典的一代,最突出的就是它那震撼人心的音乐,绝对是历代之最.不可不提的是游戏的背景音乐,koei下足本钱落足底力请专业交响乐团为san5配乐,效果自然是让人无可挑剔.21首精心制做的配乐就算是单纯的拿来作cd听也一样美妙动听,光是一年四季的配乐就能让你听出春的希望,夏的旺盛,秋的安逸和冬的冷寂.战争的配乐更是高亢雄厚,让人兴奋不已,精神百倍!茶余饭后塞进一张san5的cd静静欣赏也不失为一种享受...

《三国志5》将野战和攻城战合并了,并且首次加入了阵型,此是一个创新。另外增设了将军号区分了将军的等级,再加入了一些事件的产生和君主名声对指令的影响,大大增强了游戏的可玩性,并且增设了武术大会(汉帝举办)。

游戏界面采用了完全古色古香的格调,而平常的中国大地图漂亮地再现了我们华夏大地的雄伟壮阔,每条河流,每座山川都被细致地刻画出来,并且还会随着四季的变化而改变地图的色调.这在256色的年代实属罕见,就算是真彩画面流行的今日也一样毫不逊色!

本作的重头戏在当时被koei强调为*人和*系统,即玩家所扮演的君主有了人德的设定.这与魅力数值是完全不同的,做好事则人德上升,做坏事则人德会下降,人德会影响游戏中整个天下对你的看法.即为了体现*得道者多助,失道者寡助*的情形.有了人德的设定,san5的战略方式发生了巨大的变化.玩家不能再一味的压迫人民,斩杀俘虏了,因为这会导致(天下)对玩家的愤怒!很明显,这种设定使的san5更加人性化。

无可挑剔的画面

1995年底推出的《三国志V》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志V》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观。《三国志V》首次采用CD音源便邀请了着名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志V》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!

自《三国志4》之后1995年底推出的《三国志5》在画面上,高解析度和精致的人物头像描绘,就当时而言可堪称完美,在PS加强版中全新引入了以《三国演义》电视剧中的片段作为“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试与实践,也让《三国志5》在国内更具亲和力。   

本作在技术上最大的提升之处则是在音乐和音效方面,从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列十年时间里在音乐方面在《三国志5》并没有多大建树,不过到了《三国志5》,随着CD音源的引入,《三国志5》首次采用CD音源便邀请了着名作曲家服部隆之为游戏作曲,曲调会随着游戏中季节的变化而随之改变,时而气势磅礴,时而清新悠扬,以至于时至今日不少玩家至今依然将《三国志5》的音乐奉为历代最佳,于PSP上推出的《三国志5》也忠实的还原了这些音乐。   

也许是求变的心里,光荣《三国志5》上并没有沿用成功的《三国志4》系统,而是更倾向于三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市,《三国志5》强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型相克概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,合理的运用阵型,在战争中起到了非常关键的作用。  

光荣《三国志5》加强版游戏画面 单挑[点击放大]

光荣《三国志5》加强版游戏画面 单挑 来源:光荣

旧世代的集大成之作——三国志Ⅴ(1995年)

1995年,在三国志Ⅳ推出仅仅一年之后,光荣又将它的续作三国志Ⅴ推出到了广大玩家的面前。作为DOS平台的最后一作,三国志Ⅴ无疑是
DOS硬件技术的一部集大成之作。800*600的最高分辨率,堪称史上最强的背景音乐(因为是CD音轨所以拜盗版所赐大多数人都无缘聆听),
这些都给当时的玩家留下了深刻的印象。

而在游戏性上,无论是内政外交还是战略战术,三国志Ⅴ的风格都回归到内政决定一切的老派风格之上。在内政发展方面,五代延续了城池的
农业、商业、技术(开发)、治安(治水)四围;名望之类的设定虽然似乎是想避免一些过于极端战略战术出现但事实证明那的确是个鸡肋设
定,在高难度下初期抢废几座城池都是很正常的事情。而战略上可以动员全国兵力直接与敌方进行大会战这个设定;抛开地理与时间上的合理
性不说,光从游戏性上来说这并不是一个多么成功的设定,尤其是对于游戏初期乐趣而言。虽然三国志Ⅴ在部队阵形、城池地图上有诸多改革
,但是无论如何,诸如“五代无战略、六代无战术”之类的对三国志系列的差评即使在如今也依然可以听到。

这部总结了光荣前十年历史的三国志Ⅴ,其实游戏本身并没有什么独树一帜的创新,而完全可以看作是三国志前五代的集成版。一部三国志Ⅴ
,就可以总结整个“前三国志时代(1~5)”的三国志游戏风格。从游戏的许多细节上我们都可以看到光荣制作团队侧重严谨性轻视娱乐性的
游戏制作理念。正是出于这个宗旨,三国志系列前五代无论系统如何变化,其老派战略游戏的本质都没有变,内政经济主导游戏成败这一点也
始终没有动摇。直到三国志Ⅴ为止,我们看到的依然是更忠于战争本质的一个战略游戏系列。如果用十几年后游戏的眼光再看这些作品,自然
会觉得这都是一些没有什么激情慢条斯理的数字游戏,然而这一切,都在DOS时代的最后之作三国志Ⅴ这里画上了句号,接下来,是PC游戏
物欲横流声色犬马的windows时代了。

三国志五代网友评论

三国志五代是一个十分不俗的系列作,他大胆地为武将们安排了六种不同的工作:外文、军事、计谋、人事、特殊和内政,这样的一个安排,打破了三国志系列一向只分文武的局面,令每个人物有更明显的工作岗位。

不过,虽说每个人物的工作岗位分的更明显,但是每项工作的内容大致上还是跟四代一模一样,因此有关内政部份,也就实在没必要再三细述,或许改谈一些内政的特色吧,五代的内政特色就是:『不注重内政』。正如前所述,所有有关内政的部份,几乎都是承袭自四代,我想当中比较创新的也只有一个”武者修行”的功能。其馀的内容,实在乏善足陈,不过在执行内政时,倒是注入了一个新概念,就是有回合数的限制。如果想要多做一点事,就必须有够高的名声,而且在执行工作时,武将们的体力还会不断下降喔!如果不理他们,任由他们的体力长期处於低点,虽然不会令他们操劳过度而死掉,不过却会因为体力不足而无法实行工作,以致工作进度被严重拖慢,更甚者,如果碰巧有敌军入侵,而你的手下猛将却居然因为体力不足而无法出阵,那实在是一件很糟糕的事。不过,我们可以藉着【酒宴】的功能去回复武将们的体力,只是要花一笔颇可观的金钱就是了......

总结来说,五代的战争本来是设计得十分成功的,不过就因为那画蛇添足的三大奇术,反而令阵法这创意被完全地抹杀了,如果取消了这三大奇术,我敢肯定三国志五代的战斗系统是最有趣兼最考脑筋的。而且最后有一点不得不称赞,就是这一代的武将肖像及音乐都是作的最棒的(本将军认为)!单看一个赵云,五代的赵云,比起六代那个”娘娘腔”的所谓赵云,实在已经画的不知好上多少倍了。而音乐呢,只能用绕梁三日来形容,就是六代都无法做回这种效果呢。

5代是最经典的,沉迷的时间也最长。那时又换了部486 DX2-66。开始用 Sound Blaster,有光碟机。DOS 也升到6.22版了。5代的音乐是最最最最最经典的,TVB 用来做剧集配乐不下十次。最主要是因为由电脑合成的音乐升级至交响乐团的录音吧。

那时也许是对三国志最疯狂的时候,大约从那时开始第一次买攻略书看,自己用笔抄下500个武将的四围。

 


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深山野林

2011年09月08日18时02分
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评论集
#1楼    2011年09月10日17点03分   |    三国迷      

那一代的音乐效果非常好,是那种温暖人心的感情。。。

三国志五在地图效果上比不上四,不过光荣喜欢隔代有所不同。

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