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光荣三国志5 经典的延续奇幻的色彩(二)
光荣三国志5 经典的延续奇幻的色彩(二)
光荣凭借<三国志>的3、4、5这3部作品,一下子将<三国志>系列推上了一个新的高峰。本作的最大特点就是把重头戏放在了”人和”的系统.也就是说玩家所扮演的君主有了人德的设定。
海外仙山,三国远航






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标签: 三国志5  三国志五  奇幻色彩  精致的头像 

1996年<三国志V>推出

从1993到1996这短短的4年间,光荣凭借<三国志>的3、4、5这3部作品,一下子将<三国志>系列推上了一个新的高峰.本作的最大特点就是把重头戏放在了”人和”的系统.也就是说玩家所扮演的君主有了人德的设定, 很多玩家认为<三国志V>最酷最经典的当属它的战争模式, <三国志V>首次开设的武将特技系统后来被<三国志>历代沿用. 有特技的武将在战场上可以使用该特技,这使得战争方式更加多样化.另外一大特点就是引入了”经验值”,”勇名”这种RPG游戏才有的元素引用到策略类游戏,无疑是大胆的尝试.游戏音乐更加精益求精, 21首惊心制作的配乐就算单独拿来做CD听也一样美妙动听.游戏中的四季的背景音乐是不一样的.

<三国志V>是<三国志>系列的最后一款DOS下运行的游戏.

合并的野战与攻城战

《三国志5》将野战和攻城战合并了,并且首次加入了阵型,此是一个创新。另外增设了将军号区分了将军的等级,再加入了一些事件的产生和君主名声对指令的影响,大大增强了游戏的可玩性,并且增设了武术大会(汉帝举办)。计策的充实也使人欣喜,但觉得过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志4》和《三国志5》两派的对立局面,颇像后来的《QUAKE1》 Fans VS《 QUAKE2》 Fans。

情节中的假想模式

《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志V》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。本作中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富,得到的勇名和经验值越多,可以携带的士兵数量就越多,得到的军衔也就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力,在修行途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。武将有军衔的设定,君主也有名声的设定。要当一个明君必须多为百姓做事,善待手下臣子,如果不好好爱惜武将甚至还可能使其病死。

至于《三国志5》假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,所以出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,这一点上个人来说自在是不敢苟同,这些玄幻的妖道仙人,大大消弱了武将的作用,有时候这样的一个妖道便可左右一场战争。这个时候至于明白当年的小霸王孙策为何如此痛恨道人左慈了。   

虽然有所弱化,“武将修行”还是非常有意思的一个设定,在修行中不但能增长自己的能力,在途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。《三国志5》作为君主的玩家更要体恤、关心部下与百姓,不然很容易弄得众叛亲离的地步。   《三国志5》可以说是光荣三国系列经典的延续,而并非顶峰。

更清晰的色彩、精致的头像

同样是256色的显示模式,5代的游戏画面又比4代有了质的飞跃,这种飞跃体现在地图绘制和人物头像设定上。5代的色彩较之4代更为清晰,运用类似中国传统水墨画的风格勾勒出了一幅形态各异的大地图,南部地图树木丛生,北部地图山石嶙峋,显得秀色可餐。5代画面最大的特色在于人物肖像上,由于有了水墨画的风格,使得人物头像更显的丰满圆润,足可达到观其形而知其人的地步。笔者认为,在三国志系列的诸代中,除却9代的半身像,唯有5代的人物头像做得最是精细。此外,由于本作新增加了“历史事件动画”,也使的本作的影像效果较之前作,又上了一层。

可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。笔者个人很喜欢这样的方式,只可惜该种类型只属5代独有。

三国志5

改进的战斗模型

而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。

游戏中还设定了大量的历史事件,只要玩家能达成其隐藏条件就能触发事件,如王允设连环计,刘备三顾茅芦等.事件发生时会伴有大量的精美图片来交代剧情,发生后的结果也与原着相吻合,这无疑让熟读三国,爱好历史的玩家欢欣雀跃!(笔者也是其中之一)

其时san5最酷最经典的当属它的战争模式,也是让老玩家一遍又一遍孜孜不倦重温它的地方.san5首次开设的武将特技系统后来被san历代沿用,有特技的武将就能在战场上使用该特技,使得战争方式更加多样化.但本次战争的真正侧重点是*阵法*系统,种种奇妙的古代兵法阵势被成功的塑造了出来,如擅长弓射的雁行阵,有利突击的锋矢阵,适用水上的水阵等等.花样百出的计谋和奥秘无穷的阵法真正地玩家们痛痛块块的领略到了什么叫做*运筹帷幄,决胜千里*和*行军布阵,乃将之道*

创新的单挑模式

没有单挑的三国游戏绝不算是三国游戏,这一点相信很多人会赞同吧?san5的单挑过程和结果完全是随机的,有时竟也会发生华雄温酒斩关羽的可笑场面,但总体上还是武力高些的人保险,但武将单挑绝对有看头!各种招式和必杀技让人眼花缭乱,武将们嘻笑怒骂无所不有.更绝的是武将的个性在这里也没有被忽略,你会发现蒋干这一票人很可能体力还没过半就想开溜,而张飞这种猛将绝对是不拼个你死我活誓不罢休!玩家们(包括我)再次被koei所感动~~

另外在内政名声城防等达到相当高的程度时,守城部队可以使用大蛇锥、火壁、陨石、雷光,大火龙等等杀伤力惊人的策略,可以说是对种田派的一种弥补吧....要城市属性全满实在并不容易。

三国志V加强版介绍

继「三国志V」中文版推出将近半年後,第三波又迅速推出「三国志V」中文版之「威力加强版」,除了延续五代:亲和力的DOS版、640x480及800x600高解析度的细致画面、操作容易的视窗选单、可自行创新制定新的人物角色... 等外,主要的特色是增加了四个虚构的剧本、可自由设定胜利条件、武将单挑增加擂台赛... 等。相信三国志迷一定对「威力加强版」怀着相当的期待,看看到底增加了些什麽料。

新增功能:这次「三国志V」中文版之「威力加强版」能够在短短不到半年的时间内,由日文Windows版改成较亲切的DOS版,除了再度证明改版功力外,也可由当中窥知日本对台湾市场已愈加的重视,加上目前已有其他的日本游戏公司来台设立分公司,除了做改版的工作外,也进一步做行销、授权等动作,由此可见一斑。

三国志5

三国志五音乐音效的进步

而最使笔者难忘的,当数《三国志Ⅴ》在音乐音效上的进步了。从前各代三国志的音乐虽发展很快,但真正给人留下深刻印象的,也还是不多。而在《三国志Ⅴ》中,光荣向我们展现了它的另一面—音乐音效上的功力。5代的音乐笔者认为是整个系列里面最出色的,其首次启用了CD音源作为载体,而作曲家服部隆之为游戏所作的配乐可以用精妙绝伦来形容。从“故山之夏”的委婉悠扬到“华龙进军”的大气磅礴,畅游在《三国志Ⅴ》营造的音乐世界里,你会时而感受到战场上如千军万马般的奔腾气势,仿佛自己也身在其中;时而又如来到了波光粼粼的鄱阳湖畔,静听那渔舟上飘荡的笛音,如痴如醉;又如置身在空无一人的殿堂,聆听着从远处传来的如泣如诉的歌声。总之,5代的音乐绝对可以冠上“经典”二字,甚至于某部港片也采用了其中的一段乐曲作为配乐。所以,5代的游戏光盘单单作为一张CD,也是值得收藏的经典雅乐,笔者至今仍时不时拿出来欣赏一番。

虚构的剧情历史事件

游戏在原先既有的七个剧情外,增加「流浪的贤人」、「黄巾和南汉」、「官渡之战」及「刘备入蜀」等四个虚构的剧情历史事件。另外,可自由设定胜利条件的功能,这算是一大突破,你不需要再苦苦就范於游戏而死命的想办法增加宝物、种田、养兵、攻掠城池...,可自由设定攻城期限、所需之宝物、所需攻下之城池。如此,便可依自己的能力而设定游戏的难易度,大大增加游戏的吸引力,对非玩家级的人而言,算是一大福音。

编辑武将方面,这部份在第四代的威力加强版就已提供了,在既有的武将名单中,你可以编修武将的肖相,也许高兴可将一代名将赵子云修改成为花木兰的女将领。其他新增的功能还有:三国系列首创之擂台赛单挑模式以及随时可查看各武将征战之战绩的功绩表。

在这一代中,武将们不单拥有特殊能力,更开始有经验值的出现了,每个武将的能力都能透过不断的磨练而得以提升,这的确是一个十分成功的点子,不过特殊能力的表现方面却令人颇为失望,因为每个人物最多只能具备六种特殊能力(有宝物的不算),这样子实在无法表现出全部人的所有特性,这可说是五代比四代退步的一个地方。

不过,在战斗方面,这一代实在值得大家为他鼓掌,那就是他引入了”阵法”的概念,大家若有看过三国演义,应该都会知道阵法对一场战斗的影响力有多大,而五代正是成功的将阵法混入游戏中,每个武将会的阵法都不尽相同,有些擅攻,有些擅守,阵法共有十二个之多,包括锥行、钩行、箕形、鹤翼、鱼鳞、偃月、锋矢、衡轭、长蛇、方圆、雁行及水阵,真是包罗万有。在一场战斗中,於适当的时机及地形,采用适当的阵法,将是成功与否的关键所在。而武将若想习得各种阵法,便得不断的磨练才行,这样的设计十分公平,就是诸葛亮,一出场时也是只会四种阵法呢。

计谋的设定问题

本来,三国志五代的战争部份是作的十分出色的,可是他却又犯上三国志四代的同一个错误,就是部份计谋威力太大。可以告诉你,如果你手下的武将拥有幻术、妖术或仙术能力的话,其他敌人就像待宰的羔羊一般任你鱼肉了,在这三个特殊能力面前,其他计谋都只是垃圾。阵法?别说笑了,简直形同虚设!管你是用甚麽阵法,在这三大”奇技”前都是全无招架之力。光荣也许在制作本游戏时,就晓得这三大奇术的威力太大,所以就安排只有一些特殊武将拥有这些”奇技”,就连诸葛亮都没有这些能力,不过一众玩家又岂会甘心於录用一些暂时性的特殊武将呢?所以嘛,聪明的玩家就开始登录一大堆新武将,只要有耐心多试几次,创造一个有”三大奇术”的武将实在是一件易如反掌的事,如此一来,满街子都是这些”怪物”,游戏的平衡性被彻底地破坏,新武将成了主力,原有的武将呢?管你是孔明还是赵云!反正没这三大奇术,根本看不上眼。

扩展阅读

百度百科 三国志5 http://baike.baidu.com/view/1010893.html

三国志5 游戏截图1

三国志5 游戏截图2

三国志5 游戏截图3

三国志5 游戏截图4

三国志5 游戏截图5

三国志5 游戏截图6

三国志5 游戏截图7


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深山野林

2011年09月08日18时16分
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评论集
#1楼    2011年09月10日17点05分   |    小评      

如果光荣的三国游戏的气势能做到上面最後一幅图的感觉,就好了!

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