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光荣三国志6 三国志六代 新平台下的崭新游戏模式(一)
光荣三国志6 三国志六代 新平台下的崭新游戏模式(一)
每款"三国系列"的游戏的推出,是如此的突然,日期也是捉摸不定,"三国VI"在玩家的心目中达到了新的巅峰。
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标签: 三国志6  三国志六  真实的历史感  天地人  美轮美奂 

缺乏真实的历史感

每款"三国系列"的游戏的推出,是如此的突然,日期也是捉摸不定,"三国VI"在玩家的心目中达到了新的巅峰。天、地、人的因素令游戏不在单纯,战争是残酷的,光有人定胜天的信心,足不能完成您的霸业,人物的多种性格也使整个游戏 扑朔迷离,不过庞大的游戏背后,也隐藏着众多的遗憾,恢弘的历史总感觉不是那么真实,有勇无谋的张飞依然是德才兼备的良将;当然,这也给后续之做留下了伏笔。

光荣策略游戏三国志6[点击放大]

美轮美奂的画面

首次使用WINDOWS界面,画面可以说是美轮美奂,简化内政系统赢得一片喝采。6代加了6个异民族,让人感到很真实。三国志一直提到异民族的反叛问题,而且即使你占领了他们的地方,民心不高也会叛乱。最让人欢喜的是首次引入君主官爵位,并由君主的官位决定武将所能得到册封的将军位,使玩家的努力有一定的方向性,拥有汉帝后还可挟天子以令诸候,以官爵位指使某个势力攻打另一势力,好让自己坐收渔翁之利,这一切都很符合史实和小说《三国演义》,而且会话和武将的理想都有不错的创造性,首次引入武将成长模式。改良的战斗方式,初次使用了半即时的操作方式,还是较为成功的,但改进的空间还是很大,需要更加努力,可光荣在续作却放弃了这种半即时的操作方式,令人很气愤。并且单挑模式在玩家的千呼万唤中终于可以由玩家自己操纵了。

在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。

天时、地利与人和

《三国志6》的整个系统可大致归纳为天、地、人三大类。这取材于《三国演义》中着名的天时、地利与人和。   

天:即是天命、天子

在《三国志6》汉献帝不在是个摆设,你可以通过进贡,和完成献帝的命令,得到更高的官职与爵位,这不但为提高你的声望,这些职位也是直接体现到玩家手下武将的带兵数量上。同时如果玩家能尽快的控制献帝,做到“协天子以令诸侯”那统一天下更是事半功倍了。   

地:即是战争中的地利

《三国志6》废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。虽然在三天所发生的事情玩家是无法控制的(或会中计,或遇伏)但这正是的体现出了战争中的变数与不可预见性,既增加了游戏的难度又显的极为真实。在兵种上出了常规兵种外,还增加“南蛮兵”、“山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。   

人:人性化的武将们   

在《三国志6》中武将们不在是挂着能力值的脸谱了,而是有各自理想,性感分明的个体,理想这一的属性在游戏中得到充分的表现,比如理想为“霸权”的“反骨仔”魏延,遇到暗弱的君主十有八九会闹独立,而因为剧情需要被诱骗到曹操门下的徐庶,则为萌生退意,理想马上从王佐之才变为“影遁”,这个时候你分配他去做什么工作他都会心不在焉。

作为首款采用PC作为操作平台的三国志系列游戏,华丽的画面令人印象深刻,但对于中文玩家来说乱码问题严重,一个让人头疼的问题,不过现在我们可以通过化繁为简解决此问题了。

1998年,在历经了2年多的等待之后,<三国志Ⅵ>推出.

该作的最大特点就是在内政方面比<三国志V>更加简化,君主不必事事身体力行,主要将内政事物交给得力的助手即可.另外,”天”,”地”,”人”系统地运用标志着光荣公司对<三国志>系列传统风格的不断探索和力求改变.而不是墨守成规.<三国志VI>是第一款<三国志>系列游戏在windows平台运行的游戏。

《三国志Ⅵ》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志Ⅵ》就是他们尝试突破的“处女作”。

三国志6

光荣策略游戏三国志6 来源:光荣公司   

三国志游戏的Windows新平台

日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某着名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志VI》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志VI》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。

仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志VI》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。单挑中丰富细腻的人物动作也非常值得赞扬。

《三国志VI》系统上另外一个最为明显的创新在于对武将性格的刻画。武将终于出现了性格和梦想,而这又与游戏中的忠诚度概念紧密相关。由于理想的不同,相同的指令对不同的武将将会造成不同的后果。追求安逸的武将不喜欢战争,追求武力的武将不喜欢内政。如果给武将下达与理想相反的指令将会降低其忠诚度,忠诚度低的武将将会叛逃甚至政变。

三国志6 单挑特写画面[点击放大]

三国志6 单挑特写画面 来源:光荣公司

游走于商业与理念之间——光荣的后三国时代

从DOS的三国志Ⅴ到这部windows的三国志Ⅵ,光荣又用了四年时间。在这里要实话实说的是,这部三国志Ⅵ才是我儿时新手接触的第一部光荣的三国志,诸如ⅢⅣⅤ我都是挤在包机房中眼巴巴地看别人玩而已,整个旧世代的三国志系列,我都是接触6代之后才慢慢补玩的。毕竟当笔者生活的江南小镇出现电脑的时候,电脑早已经进入了比尔盖茨怪叔叔的windows时代了,这就是小城镇与大城市的差距。

如上所言,三国志Ⅵ已经是一部基于windows系统制作的游戏了,所以即使现在想去重温也不再需要借助DOSbox之类的游戏软件就可以直接游玩。虽然当时拖了四年的光荣被许多玩家列入“最可能倒闭的游戏会社”之列,但是我一直认为四年时间对于制作一款战略游戏而言是一个很正常的周期。想一想无论是席德梅尔的Civilization(文明)系列还是sierra的恺撒大帝系列(WIKI校注:其实恺撒系列系Tilted Mill Entertainment制作sierra只是代理商),都是差不多以四年为周期来推出续作的,这已经从一个侧面反映了四五年时间是一个战略游戏正常的生命周期。

在这四年里光荣并没有闲下来,信长之野望照样是两年出一部新作,除了翻新重制旧世代的许多作品之外,光荣最着名的另外两个三国系列英杰传与三国无双都是在这四年之中诞生的。从这种种迹象我们已经可以窥见光荣公司战略意图的微妙变化。所以三国志6所体现出的变化绝不是同一句“这毕竟是光荣第一部尝试在windows系统下的三国”就能说得过去的。毕竟早在6代之前,光荣就已经在windows平台上推出英杰传系列的作品了,应该说已经突破了windows技术上的难关。而在那个还完全指望不上三国无双系列创造出商业价值的1998年(PS版三国无双首作发售于1997年),我们还是无法想象光荣会放弃自己的商业支柱之一的三国志而将它随意对待。这一点,从光荣的三国志6的巨额预算上就可以看得出来,从光荣全部重制的620名武将头像上看得出来,从光荣精心编曲的20多首游戏音乐中也看得出来。

那么三国志6到底缺少的是什么呢?

时代的妥协——三国志Ⅵ发售於(1998年)

三国志Ⅵ,发售于1998年,在整个三国志的历史中,可算是最特立独行的一部三国——尤其在战争方面。

6代内政被简化成了只有农业(开发)、商业、治安三围的模式,取消“技术”而代之以兵种的多样性来弥补,而将领分配工作的方式类似4代。可以说又是一部轻内政重军事的作品。然而6代在战争方面的半即时战略的战斗指挥方式,三天一回合的下达命令方式,却不由成为三国志系列独特一笔。我无论怎么看都觉得6代的战斗系统还不怎么完善。当时的光荣的确太高估了电脑的AI,而战斗场面那黄豆般大小的人物冲杀对打,无论是视觉冲击性还是游戏娱乐性,都不能让人满意。结果就是6代的战争本质又变成拼内政经济玩兵海战术。可以说三国志Ⅵ是我心目中历代三国志中评价最低的一作。

其实对于6代,一直有一个问题困扰着我,那就是既然三国志6是光荣十分认真对待的一部作品,为什么之后的7、8、10、11代,都再也看不到6代的任何影子。而事出蹊跷的是,在光荣的另一个系列“信长之野望”的后续作品中,倒常常可以窥见三国志6的种种痕迹。这也是许多极端评价认为这时的三国志已经沦为“信长之野望”系列的马前卒实验品的原因。不过我倒有自己的看法,那就是三国志6是一个矛盾的产物。它是光荣老派战略游戏理念与新派战略游戏理念的矛盾产物,是内政经济主导胜败与个人英雄主导胜败的矛盾的产物。而6代的失败最终让光荣下定了转型的决心,从而有了7,8,9,10的成就。

作为一个商业会社,光荣的嗅觉不可谓不灵敏。这也是光荣25年来都没有从玩家们眼前消失的制胜法宝,也是无数铁杆玩家唏嘘叹惜“暗荣已黑”的终极原因。而三国志6,只是光荣与物欲横流的时代妥协的开始罢了。

三国志6

三国志视窗介面时代

三国志发展到六代,终於都不能免俗地完全采用视窗介面了。这到底是好是坏呢?如果就美观而言,我想视窗介面只会完全地做成反效果,各位看看下面的附图,应该都会有同感,不过如果就便利性而言,视窗式介面的确比较方便,例如我们还可以一面玩三国志,一面开个浏览器上网和下载档案,所以这种新介面到底是好是坏,实在难於定夺,不过就我本人来说,倒是比较喜欢传统的介面。

在这一代里,内政部份同样有很多分项,有内政、军事、移动、外交、人事、任免、计谋和特殊,不过内容同样无大变化,来来去去都是那些,看来三国志系列的内政系统真是走进了一个瓶颈,无法突破了。这一代放弃了五代中”名声”的概念,取而代之的,是官位的高低。如果你想升官,就得把握机会多去谒见献帝,就因为这个设计,献帝在这一代中终於都成为一个有”利用价值”的人物了(这样子说好像有点大逆不道),如果你成功挟天子以令诸侯,更是能够随意去谒见他,那麽升官的速度可就比乘火箭更快了!说了那麽多,好像没说升官有甚麽好处,在这一代里,你的官位高低对国力的兴盛可是有着密切关系,如果你得到高的官位,就能封赏更多的部下,如此一来是为了让他们跟你一起升官发财吗?错!其实是因为官位越高,所能带领的士兵数目就越多!这下子大概很容易了解吧?如果你的官位低,徵到多少兵都是徒然,因为你根本不能带那麽多兵。

三国Ⅵ是光荣公司在Windows上的开山之作,相比之下,于前几带相比摆脱的DOS运行麻烦,是画面上升了,一个档次,同时战略系统的改变也使玩家第一次体验到了真正的快感。在三国Ⅵ中有许多是很好很新颖的东西,但是在后面几带中都不见踪影了或者削弱变味。三国Ⅵ的内政系统很简单但很实际,而且一个大大的画面使人一眼了解,城市较多还有城噻等等。而战斗系统是一个很大的飞跃,这主要是Windows系统的帮忙,先是野战,将敌人击退后转入攻城战,形象贴切真实,是后几带中所要学习的。好了Ⅵ的介绍也就到这里了主要的还是后面的。

三国志6代网友评论

大约是1996年吧,最经典的三国志5玩得起劲,加之上了大学又多了钱花,于是买了我的第一部全视窗系统的Pentium电脑,虽然之前也试过用Win 3.11,但实在没有好感...那个时代互联网尚未流行,甚至连卖盗版光碟的都没有(声明我是支持正版的啊),只好忍痛买了第一套正版KOEI游戏——《三国志6》

对了,差点忘了说一个特点,在这一代里加入了短剧本的玩法,玩家只要在限定的时期内,完成指定的游戏目标,就能获得胜利了,这个设计真是方便了不少欠缺时间的玩家,只是......可供选择的短剧本数目似乎太少了,感觉有点不足。

很遗憾,不知是先入为主,还是真的新不如旧,这一代的三国志好像没有甚麽特别可取之处,不是说他失败,只是真的不够好,进步空间太多了,希望三国志七代能有令人满意的表现吧。


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历史人文气息,游戏情怀实现

专注於三国、宋明等历史时期策略游戏的创造与思考,也会有一些评测,欢迎加入探讨。

详见  http://season-tea.com

深山野林

2011年09月08日18时43分
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评论集
#1楼    2011年09月11日04点25分   |         

三国应该是战略+策略+操作。

当然大兵团作战的军队,有组织的城战,随机性的野战必不可少。

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