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玩家畅想《三国志13》:下一代三国志应该是这样...
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    - 感谢游讯网友 唱诗班的春天 的投稿 -

   《三国志12》自发售以来,网上骂声一片,6年的等待,众三国fans得到的确是一款粗制滥造的赶工作品,没有新颖的设定,没有画质的提升,更没有一款作为战旗类游戏最重要的东西——策略。有的只是极低的AI,不知所云的操作,看的出三国志发展到13代,光荣公司力求变革,将一款神作变成四不像,既没有RTS的流畅操作,也没有战旗游戏的策略较量,实难属佳作,更像是一款页游。下面我们来看看小编作为一个资深三国迷对《三国志13》的一些策划与浅谈。

   内政:

  《三国志11》的内政系统过于繁杂,实在不适合用于一款战旗类的游戏,玩家需要消耗大量精力在怎么用有限的土地使收入最大化上,《三国志12》的内政系统比较完善,值得借鉴,既可以直观的对城市发展做出规划,又可以让武将在城内有用武之地,不会白白浪费粮食,但可以借鉴《三国志10》的城市规模升级系统,城市规模升级后会出现更多的空地让我们开发,但是,普通城市可只允许升至大型,成都,洛阳等大都城可升级至巨型,并且城市还有特殊属性,列如:成都—农业(粮食收入翻倍);洛阳—商业(钱收入翻倍)等 。

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《三国志13》的内政设定是该游戏仅有的几个亮点

   皇宫也应出现随机事件,和各国情报等选项,其余内政操作可参考《三国志12》,在这不做累述。

   其次,在大地图上,内政模式可参考《三国志11》,点出城池便有内政栏,军事栏,人才栏,外交栏等,各栏延伸出不同的操作,如内政栏延伸出建设,设施升级等,省去玩家只对内政操作而必须进入城市的麻烦。

   再次,应当沿袭《三国志11》的技巧值升级系统,此系统为战斗增添不少乐趣,也不失平衡。官职方面,将领歼灭敌方士兵,内政操作,都会增加功勋,功勋值为封官的衡量标准,君主爵位与君主民心有关,参考《三国志9》即可。《三国志11》的结婚系统,《三国志10》的生子系统都应沿袭。

   让我们重点来谈谈战斗部分:

   《三国志11》的战斗过于繁琐,不适用与战旗类游戏,《三国志12》的战斗更偏于RTS风格,也违背了游戏初衷,个人认为三国志系列战斗设计最佳的是《三国志9》,既能感受百万人作战的恢弘,又能有一种运筹帷幄的气概。而《三国志13》中每各月应分为3旬较佳,每旬分为策略阶段与战斗阶段,策略阶段主要对军事,内政等多方面内容进行操作,战斗阶段则是部队按照事先设定好的策略进行战斗。

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此等战斗何不壮观?且操作简单

   一只部队应由主将,2副将,1参军,1粮草官,进入出征界面,分为部队出击,军团出击,部队出击设定界面应有对将领战法,兵种选择,战斗策略,阵型设置,钱粮携带等进行设定,军团出击应由5只部队组成,可不带满,并进行主兵团选择,军团阵型设定,战斗策略等进行设定,而兵种主分为骑兵,步兵,戟兵,弓兵4大类,并存在骑克步,步克戟,戟克骑,弓兵不被任何克,但属性略低来设定。战斗阶段,兵法随机发动,几率与士气,部队统率有关,部队攻防与部队统率,部队武力有关,计略发动由智力有关,粮草消耗由部队政治有关。部队阵型由主将习得阵型决定,军团阵型固定选择存在。

   其次,关于兵种,基础兵种为骑步戟弓,当然,随着将领对于各兵种的熟练度上升,可带领升级类兵种,例如步兵—轻步兵—重步兵,骑兵—轻骑兵—重骑兵,根据地域不同,各地应当可以出征特殊兵种,如蜀地的元戎弩兵,魏地的青州兵,吴地的御林军,南蛮的藤甲兵,特殊武将为主将时刻出征的兵种,如吕布的陷阵营,袁绍的白马义从,刘表的虎贲勇士,夏侯家的虎豹骑兵等。此类特殊兵种出征需多付些银两,每次出征如此。

   关于将战,舌战,可参考《三国志11》,简单的操作系统,明朗直观的画面,将战应该吸取《三国志10》的操作系统为好。

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   武将能力方面,分为武力,智力,统率,魅力。技能方面分为战法,计略,策略,舌战技,将战技等,特殊武将还有个特殊被动技,如吕布的无双战神(单挑时造成的伤害增加20%,对比自己部队武力低的部队100%发动会心一击战法)。

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   最后,编者还想杂谈几句,以上观点都属编者己见,并不是十分完善,也仅属于本人对游戏的理解,三国志系列发展至今已度过20多个年头,实属不易,而12的确让许多玩家失望,我们不应该过多的责怪光荣,毕竟新的尝试总会有输有赢,在这我也希望光荣公司重新开发一款旷世的三国志出来。 

 


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唱诗班的春天/唱诗班的春天

2014年09月19日16时28分
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