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该不该“声讨”国产单机游戏厂商?
该不该“声讨”国产单机游戏厂商?
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  如果随便问一位玩过国产单机游戏的玩家“应不应该‘声讨’国产单机游戏厂商”这个问题,恐怕得到的答案多半会是“必须的啊!这还用问?” 跟着没准还会接上一通喋喋不休的抱怨,外加“恨铁不成钢”的无奈与气闷。

  可如果把这个问题抛给笔者,我却不敢轻易地下如此断言。虽然内心里很想给出一个肯定的回答,但却总是时不时地听闻一些想法相异,却又有理有据的观点:声讨国产单机厂商不仅于事无补,反而会使本就凋敝的单机市场更加门可罗雀。如同一个还未长大的孩童,广大玩家铺天盖地的批评和质疑究竟是会让他更加强健茁壮,迸发出“知耻而后勇”的蓬勃生命力,还是会让这个本就找不到方向的小孩更加“拔剑四顾心茫然”?“你能骂出一款好游戏么?”每每被逼问至此,总是无以应对,仿佛连心里刚才那想要给出肯定回答的底气也都烟消云散了。

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声讨国产单机厂商究竟能不能促其成长?

  于是,这又变成了一个似乎不那么容易就能回答的问题。

有骂声说明还有人关注

  笔者认为持那种观点的人也许忘记了一种比玩家一齐声讨更糟糕的状况:无人问津。试想,如果国产单机游戏市场真的已经到了一款游戏发售后如武侠小说中庸手一拳打到内力莫测的高人身上一般泥牛入海:没人去买,没人评论,甚至连骂声也全都绝了,难道它就成功了么?

  真理越辩越明,倘若一个观点市场中没有最基本的批评自由,那么毫无疑问是无法接近真理的。这一点在西方几百年间有关出版自由的讨论中早已达成共识,而且同样适用于国产单机游戏市场:如果玩家连表达对一个游戏的不满都要受到限制,那么游戏产业只会在一片“叫好声”中裹足不前,沾沾自喜。

  控制论提出了这样的理念:所谓反馈,系统的状态取决于控制,控制的关键在于信息,而信息的功能则体现于反馈。引用到游戏里,就是在观看、试玩乃至购买游戏后,玩家的意见和观感就是对此款单机的最好反馈:画面是否惊艳、剧情够不够出彩儿、战斗模式满意与否、人物塑造有没有违和感……每一点反馈都是厂商提高、改进、吸取经验教训的最好养料。但只可惜,国产单机游戏厂商好像都挨不到将这些信息运用至开发续作时,便已提前改弦更张,作鸟兽散了。这一点先按下不表。

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还有续作么?

  众口难调,即便是所谓“神作”都难逃来自五湖四海各路玩家的苛责,更何况方方面面都不够成熟的国产单机,这本是再正常不过的事情。如果不能正确看待批评的声音,硬要以 “骨子弱、底子薄”来给自己开脱,不想也不愿看到玩家们的声讨,只希望大家看在“没有辛劳也有苦劳”、“国人何苦为难国人”的份儿上多多体谅,那最后收获的只能是更多的口水。

  敢于接受来自玩家的批评,不是游戏厂商软弱的表现,而恰恰是力量的象征。

爱之深,痛之切

  现在仍坚守在单机游戏市场的玩家,大多打小儿就开始接触游戏,PC机上的红警、仙剑、半条命曾给他们单调的童年生活带来了太多的快乐和回忆,于是对于单机,他们似乎有着近乎无穷的宽宏和包容。尽管近些年的“国产巨制”一次次突破着他们的接受底线,但每当听说有新作发售,总还是禁不住去网上看看消息,并抱有一丝期待。

  所以,当他们又一次在购买体验后心生后悔之感,又一次在支持国货后口出不逊之言,那么游戏厂商们也就真的应该好好反思一下自己究竟出了什么问题。毕竟,他们是最希望看到国产单机复兴的一群人。

  仍然拿《仙剑奇侠传5前传》为例,即使没有“海飞丝”效果的画面,还是万年不变的回合制战斗,仅仅靠一个还算完整的故事就已经让不少玩家大呼欣慰,进而慷慨解囊。从中我们除了能看出国产单机玩家们对于国货的支持外,难道还能就此推论说“仙5前”已近完美了么?

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“仙五前”的销量体现了国产玩家的包容

  也许,游戏厂商在开发游戏前,应该对目前仍然还坚守在单机游戏的玩家做个调查,搞清楚自己的目标受众。曾经的孩童已经成长,有购买力又愿意掷金于单机的玩家也许更多的不再是人们印象中痴迷于游戏的少年。如果仍然采用“青春狗血脑残剧”的制作思路参与市场竞争,那后果无非是厂商“独上西楼拭浊泪”,玩家们“汹涌怒骂声震天”。

国产单机游戏的题材真的用尽了?

  粗粗看过近几年出品的所谓国产大作,发现题材总是不离武侠修仙,仿佛不把这些“中国元素”硬揣进游戏里都不能体现是中国制作的游戏似的。于是不少玩家都发出了“见仙侠就想吐”的感慨,但笔者却以为,这与其说是武林江湖的题材被用滥了,不如说是游戏厂商落入了自己预设的陷阱之中。

  如果认为仅仅几部作品就能把武侠题材开发殆尽,那么不妨把视线移至小说界,仅金庸先生写过的长短武侠小说就有15部(算上《越女剑》,笔者却从没听人说过他的作品将武侠题材写尽了!更不用提同样着述颇丰的古龙和梁羽生。可见即使国产单机全都奔着武侠题材去做,只要能找到自身的立足点,同样可以在市场上占有一席之地。反倒是同质化严重的国产单机,只有区区几部,就已经令玩家心生油腻之感,很可以见得国产厂商对于剧情的把控是多么的重复与雷同了。

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金庸大师的小说部部都是武侠,却并没有让人感到厌倦

  其实若要深究为何国产单机明知仙侠题材已然俗套到令人作呕,仍然愿意墨守陈规的原因,倒也算是老生常谈。革新的代价就是打破既有的一切套路,而这不仅面临着从零开始的窘迫,更有不被市场认同、功亏一篑的风险。试问又有几个厂商有勇气从真正意义上完全跳脱出相对而言已经成熟的游戏题材呢?

  “既然仙侠类作品有过成功的先例,那就试着照葫芦画瓢,就算做的没他好,怎么也能吸引些玩家来再来体验一回吧。”也许正是这种急功近利外加捞一把就跑的心态让国产游戏始终难逃所谓“传统”、“经典”的窠臼。殊不知,如此短视之举只会徒增玩家对于国产单机的失望,使单机游戏业陷入“游戏急功近利→玩家不买账→市场规模缩小→游戏更加急功近利→玩家绝望→市场规模进一步缩小”的恶性循环。

  最后仅拿中国传统中最为耳熟能详的三国题材做结。这段被演义、评书、戏剧拿来描述最多的历史,在国产单机中却并不多见。真要说出几部以三国为题材的单机作品,脑海里只约莫冒出了《三国赵云传》和《三国群英传系列》的影子,但那也早已是记忆深处的事物。反倒是另外两个系列《三国志》和《真三国无双》不经意间浮现于眼前。但是,这两个经久不衰的游戏系列却并非出自国内厂商,这真可以看作对国产游戏一直坚持的“传统、历史、中国”的某种讽刺。

游民星空
国产单机复兴之路还很漫长


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专注於三国、宋明等历史时期策略游戏的创造与思考,也会有一些评测,欢迎加入探讨。

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游民星空/拾叶

2014年09月22日09时12分
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