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申明
不当枪手,不写软文。
未经作者同意请勿转载。
个人能力有限,难免有错误与问题。如果有人发现问题,请回帖或者PM指出,我必虚心改正。
总述

        网页游戏为什么会在游戏技术普遍3D化的今时今日逆流而上呢?其实原因不只是因为它无需客户端,更因为它的运营成本和开发成本低廉、开发周期短并且极易模仿。一个好的网页游戏创意,可以很快地在同类的其他游戏中看到。这种低成本的模仿造成了现在的网页游戏题材众多却形式相似,游戏的受众越来越细化。那些在传统网游中亏了又亏的商人们看到如此低成本的买卖全都眼前发亮,于是资本源源不断地流入,网页游戏就在这样的模式化的流水线上一个又一个被复制出来,只是游戏名字换一个标签而已。


        而三国题材的网页游戏,至今依然是模拟经营游戏占有绝对数量优势,三国义志等游戏总是在冷门外徘徊。而模拟经营游戏两大成功案例则是Travian(部落战争)与战神世界。所以如今的模拟经营类三国游戏,或多或少都可以找到这两个游戏的影子。就算模仿,也总要挑成功的去模仿的嘛。所以笔者在正文评测中,会时常引用到这两款游戏的系统设定。毕竟这一类游戏重复地方实在太多,没有必要一一赘述。



评测游戏列表

yg游戏名称
游戏画面
游戏性
游戏系统
历史韵味
总评
热血三国
☆☆☆
★★★
★★☆
★★☆
★★★
武林三国
★★☆
★★★
★★★

★★☆
网页三国
★★
★★
★★

★★
三国风云
★★☆
★★★
★★
★★
★★☆
Office三国
☆☆☆
★★


★★
三国兵临城下
★★
★★★
★★
★★
★★☆

热血三国
    开发团队:乐堂游戏
    官方网站:sg.wangye173.com

    总评:★★★
    热血三国算是如今同类三国题材游戏中质量不错的一款游戏。游戏采用全FLASH界面。如此一来使界面统一,画面风格一致,给人不错的第一印象,并且也提高了对不同浏览器软件的兼容性。不过全FLASH界面的缺点也是显而易见的,那就是对服务器与用户带宽要求也相应提高。所以热血三国的掉线卡机情况也是同类游戏中最为严重的。建议玩家选择服务器时尽量选择同路线服务器。

    画面:☆☆☆
    热血三国采用了全FLASH界面使游戏画面风格统一,再加上全国大地图的制作,给人气势不凡的第一印象。而且所有内政设施全部图形化给人不错的代入感和游戏体验。唯一可惜的是这款游戏的画面素材鲜有原创,应该说是一个光荣三国志9和傲世三国的结合体。游戏的城池与所有武将头像素材均来自光荣的三国志9系列,而游戏中城内建筑则大部分来自上世纪着名的国产单机游戏傲世三国(不知道目标软件有没有来收税)。不过凭心而论,乐堂团队将这两部游戏的素材很巧妙地结合在一起,所以整体画面还是很和谐的。

    游戏性:★★★
    游戏性?经济
    热血三国的经济生产系统类似战神世界,也就是资源田在外城,玩家可以自由DIY组合各种资源的产出。而游戏中野地加成系统又弥补了这种设定导致的不平衡,总体上是一个不错的设定。不过在热血三国里出售资源给系统不是通过税收限制而是需要元宝(初期赠送后期充值获得)的。所以游戏内资源的流通和转换还是十分原始的。

    游戏性?发展
    热血三国的城市发展取消了文明度和筑城队、拓荒者等设定,而是自己设计了一个官职系统。只有提升到相应的爵位,才能开发新的城市。文明度这个十分西方化的设定的取消,让热血三国更好地还原了中国古代的风味。只不过提升官职所需要的宝物常常需要用元宝换取。
    PS:9月份之后的改版新增加了采集系统,采集系统使广大非付费玩家也可以照常升级官职了。这个改版至少说明游戏开发团队还没有一心向钱看。

    游戏性?军备
    在军备方面热血三国也沿用战神世界的兵种设计理念。也就是玩家之间没有阵营,大家可以训练的士兵种类是相同的,采取何种兵种组合全在玩家自己选择。不过在热血三国中,除了士兵之外还有冲车等攻城武器以及丰富却鸡肋城防系统。也算是游戏自己的原创部分了。
    另外,与战神世界相比,热血三国简化了英雄(在三国中便是武将)的养成系统,取消了英雄的装备与宝物等等,而是大大增加了玩家可控制英雄的数量。至于开发团队为什么没有设计英雄宝物这个利润点笔者就不得而知了。

    游戏性?战争
    在战争方面,热血三国在同类游戏中独树一帜地将战斗细化到了战术层面。当玩家部队到达战斗地点开始战斗之后,玩家可以在情报界面点击"指挥"亲自指挥战斗。虽然战斗是简单的回合制,不过比起同类游戏的"瞬间战斗"来,热血三国的这个设定也算树立了自己的特色。而且这个设定使原来在网页游戏中时常被采用的FS、"追秒"等战术的成功率大大降低。因为你不知道敌人那批部队会战斗几个回合之后才回城。
    不过热血三国的这个设定同时也是一把双刃剑。战术指挥的引入大大增加了玩家在线时间的要求,同时由于网络带宽等原因导致指挥失误而损失大批部队的玩家也大有人在。

    游戏系统★★☆
    游戏系统?新手引导
    热血三国的新手任务设计得还是不错的。在进入游戏的前几天,按照任务走可以发展得十分顺利,游戏在初期赠送的元宝等物品也并不少。这样可以让新手轻松上路。另外官府升到五级以上便可以提前脱离新手保护,这一点倒是方便了不少老手级小狼。要是能加入战术指挥方面的新手任务,那么热血三国的任务系统就十分完善了。

    游戏系统?玩家交互
    游戏内置短信与聊天室。这个就算是如今网页游戏的标准配制了。用处不大,只为满足国内为数众多的广大刷屏爱好者而已。
    在排名方面,游戏可以分别查询玩家排名和城市排名,是做得比较贴心的一个排名系统,查询方便。不过热血三国系统的一个大问题是对电脑的"退格键"和复制粘贴功能支持不佳,查起某些"脑残文"所起的城名君主名时会遇到困难。

    游戏系统?精力与金钱
    热血三国这款游戏的设计需要玩家较多的在线时间与精力。
    在金钱消费方面,破坏军事平衡的道具并不多,不过影响经济发展的道具很多,与其他游戏一样RMB玩家可以在短期内制造巨大的战略优势。不过在战术方面占到的便宜并没有某些游戏那么离谱,还算在可接受的范围之内。另外热血三国的消费道具也可以通过正常的游戏少量搜索获得,这多少让游戏平衡了一些。

    历史韵味★★☆
    最后来说说游戏的历史韵味。我们玩三国打头的网页游戏,不就是向往那个热血沸腾的年代吗?笔者认为热血三国在这个方面做得还是不错的。比如取消文明度的设定转而加入官职系统。文明度这个设定毕竟太西方化了,中国古代哪有什么文明度的概念?
    另外,玩家进入热血三国时并不用选择阵营,而只要选择州郡便可。这样的设定让游戏与三国历史的融合度大大增加。试想某些游戏玩家都是分属魏蜀吴三个国家了,游戏任务居然还在打黄巾军。那种与历史完全矛盾生搬硬套的设定着实让人啼笑皆非。
    除此之外,热血三国独创的"史诗任务"让全体玩家都可以投入到推动历史发展的进程中来。只要全服玩家将"史诗任务"完成,游戏就将进入新的时代。这种全服互动性任务,笔者并没有在其他游戏中见到。可算是热血三国的一个亮点。
    所以总体上说热血三国在汉未乱世氛围的营造上比起同类游戏还是高出一筹的。不过它自己也有自己的硬伤。比如曹操孙权刘备的城池满地图都是,完全没有地域分布。而且这些城池与玩家之间完全没有互动。游戏地图虽然有州郡分割,然而各州郡之上没有特色城市,所谓的历史名城更是一个也看不到。这一点也十分可惜。虽然官方说将会在未来开放这些系统,那也得在未来的评测中再作计较了。

武林三国
    开发团队:九维互动
    官方网站:sg.9wee.com

    总评:★★☆
    如果说上文的热血三国是三国游戏中的战神,那么武林三国就是三国游戏中的部落战争。武林三国画面自成风格,对部落战争系统的改造比较完善。最重要的是它有一个强大的营销队伍,这使武林三国得到了多方面的推广从而在各大网站落脚。网游最重要的就是多人互动,武林三国吸引到的人气让它的游戏生命周期无形中延长不少,光看九维自己就开了二十多组服务器,可见其营销的强劲。

    画面:★★☆
    武林三国采用深色调背景为自己的游戏定位,力图营造凝重深沉的历史气氛。只可惜九维互动设计的城市风貌和这个大背景却不怎么搭调。城市背景与建筑虽然多为原创(至少笔者没有同类游戏素材的印象,如有人发现他们不是原创,请回帖指出笔者的错误),但是那过于鲜活明快的图片与游戏凝重的背景并不怎么和谐。难道国人原创真的就设计不出如三国志那样写实的型的人物吗?看着魏国的虎豹骑,笔者还以为是魔兽争霸的恶魔猎手骑在女祭司的老虎上。难道开发团队真的不知道,所谓"虎豹骑",跟老虎豹子根本是没有关系的。

    游戏性:★★★
    游戏性?经济
    武林三国的经济系统所沿用的就是部落战争的系统。也就是外城有确定数目的不同资源,玩家只能对已有资源田进行升级,而不能自己搭配城市的资源产出。这种设定的合理性就在于玩家在开发分城时必须考虑到总体资源的平衡,而比较有利的可开城野地便会成为战略争夺的要地,从而增加了游戏的战略乐趣。不过可惜的是如部落战争一样,武林三国在野地的设计上没有去做文章,没有真正利用好这个设定的妙处。
    而在资源的交易流动方面,武林三国的各城之间的运输完全依靠商人,而玩家之间的交易也停留在原始的以物换物的方式上。完全是部落战争的商贸系统,九维尊重原作,未敢发动一分一毫。

    游戏性?发展
    发展方面,武林三国照搬了部落战争的开分城系统,即文明度+皇宫+拓荒者的设定。即使把文明度改称为声望也更符合三国背景啊,不过九维并没有那么做。在分城开拓方面没有可圈点的地方。分城之间的兵力不能合并,这个为不少玩家所诟病的设定其实是为了游戏的平衡(避免强者愈强,弱者愈弱的局面产生),而且这个设定加速了专业化城镇的出现,算是增加了游戏的一点变数。

    游戏性?军备
    在军备方面,武林三国沿用的也是部落战争的势力+特色兵种模式。也就是玩家在开始游戏前先选择所属势力,而后不同的势力会有不同的特色的兵种和英雄可供招募。总体上来说,武林三国的兵种系统还是比较平衡的。魏、蜀、吴都有各自明显的优势与不足。只可惜的是魏、蜀、吴的这些特点与历史上的魏蜀吴并没有什么直接的联系。比如吴国当年强大的水军,在游戏中根本体现不出来。毕竟这款游戏模仿的是个外国背景的游戏啊。所以总评武林三国的军备设计就是平衡性不错,历史韵味不足。
    除了兵种之外武林三国另一个特色系统就是强力的特色英雄(武将)。在新手进入游戏之后选定势力之后可以选择一个该势力的英雄。这个英雄贯穿整个游戏的始终,对未来的战斗起着举足轻重的作用。九维围绕英雄的装备、属性、官职等等也做了许多文章,毕竟英雄又是一个重要的利润点。每个势力的英雄都有各自的特点,虽然有几个鸡肋英雄,不过总体上这个英雄系统还是大大增加了游戏的变数,研究不同的英雄特色也是游戏的一大乐趣。

    游戏性?战争
    由于武林三国的战斗也是"瞬间进行"的,所以FS、追秒等战术在游戏中有广泛的应用,也有英雄是专门针对避免追秒而设计的。但是除了这几种"时间游戏"式的战术运用外,在战术层面上武林三国再无什么建树。不过由于游戏兵种设计比较平衡,所以游戏在战略层面还是有许多可玩之处,不至于最终沦落为简单的数字大小的比较。

    游戏系统★★★
    游戏系统?新手引导
    武林三国的新手引导也做得比较不错,前期可以让新人轻松熟悉游戏环境。城内建筑界面等等也遵循"所见即所得"的原则,做到简单明了。任务所赠送的物品也足够新人不必花费RMB就可以享受到VIP待遇。如果能在新手期内可以让玩家随意更换所选的英雄,体会各个英雄不同的特点那就更好了。

    游戏系统?玩家交互
    内置聊天室和站内短信,网页游戏的标准配置。排名查询中规中矩,不再赘述。

    游戏系统?精力与金钱
    武林三国也是一款需要较多时间精力的游戏,魏国与蜀国都是要求在线时间较多势力。还好有吴国这个比较省心的国家可选。
    在消费方面,由于势力英雄在游戏中的突出作用,是否RMB玩家在武林三国中的差距还是比较明显。RMB玩家一夜翻盘的例子也有不少。

    历史韵味★
    总体上,武林三国也许是款成功的游戏,但决算不上是款成功的三国游戏。虽然开发团队改造之后的游戏系统和画面比原来的部落战争更好,不过无视古中国背景,无视三国背景的设定依然比比皆是。光是看"武林三国"这个游戏标题,就让笔者啼笑皆非。貌似九维团队旗下所有游戏都以"武林"二字开头从而标注这是它所开发的产品。如果说那个"武林足球"的武林还算能传达游戏特点,那么这个"武林三国"中的"武林"真的是词不达意了。
    而游戏在其他细节方面,尤其是历史韵味的体现上做得很没有诚意。这一点让笔者对武林三国的印象大打折扣。所以对武林三国一言以蔽之就是"一款徒有三国虚名的网页游戏"。
    不过笔者最后要强调的是,其实现在大多数的三国网页游戏都是徒有三国外壳没有三国内容的"套壳游戏",而这款武林三国比起那些游戏来已经是做得算是精品了。撇开历史韵味不谈,武林三国的游戏性是不低的。

三国风云
    开发团队:昆仑网络
    官方网站:www.17sanguo.com

    总评:★★☆
    这款昆仑网络出品的三国游戏无论是画面基调,还是游戏系统,还是游戏营销团队,都是抱着要与武林三国一争高下的调子运作的,光看它开新服那勤快的速度,大概是要与武林三国比一比谁服务器开得多。而它的游戏系统,则和武林三国如出一辙,都是部落战争套上三国的外壳。

    画面:★★☆
    三国风云以白色为水墨意境为基调渲染古三国气氛,与武林三国的背景正好相反,游戏的整个界面算平均水平以上,虽然大地图上的素材表现还是单调了一些,各种元素的用色也偏深,不过总体感觉还是过得去的。城池建筑等素材虽然也都是原创,不过花花绿绿地给人感觉有点轻浮。武将头像设计还过得去,不过武将头像不够丰富,总是那么几张老面孔。

    游戏性:★★★
    游戏性?经济
    三国风云的经济设定和部落战争如出一辙,内城资源田系统外加野地加成。因为是一个现成的系统,除了能让新玩家轻松上手外,也别无什么可点评之处了。

    游戏性?发展
    在城市发展方面,三国风云也同样用的是部落战争的文明度+建筑升级+垦荒者的设定。不过文明度换成了商业值,这算是细节上的一个小进步。
    而三国风云中另一个重要的发展指标"声望"则是需要通过不断地做任务和向朝廷进贡来提升的。说得直白点,就是要玩家花RMB买官做。和热血三国比起来,三国风云这个设定就是赤裸裸伸手向玩家要钱了。

    游戏性?军备
    军备方面,三国风云依然使用三个势力不同特色兵种的设定。除了个别兵种的名称和数值小有不同之外,其他方面也没有什么新意了。
    不过三国风云的武将系统,是它与武林三国不同的地方。武将在三国风云中的作用被大大加强。鉴于此,三国风云也为武将设定了诸多的任务和详细的属性装备。除了自己培育的武将外,玩家还可以招募到所谓的历史名将,然而这些历史名将不但无法升级,其忠诚度还会随着时间不停下降,必须要玩家用金币甚至RMB供着。这又是一个赤裸裸伸手要钱的设定了。

    游戏性?战争
    在战争方面三国风云也没有什么作为。瞬间战争比的就是士兵的数量,而所谓的阵形等等也都只是简单的"石头剪刀布"相克原理,在瞬间战斗的背景下显得鸡肋。历史名将的存在让游戏的战争平衡性进一步崩坏,三星的历史名将在数值上的优势过于巨大。

    游戏系统★★
    游戏系统?新手引导
    三国风云的新手引导做得算是比较细致的,可以让新手轻松上手游戏。而把"将本页面添加入收藏夹"这种操作也加入新手任务之中,也算是三国风云的首创了。

    游戏系统?玩家交互
    内置系统短信,即使是1.2版也没有加入聊天室,看来昆仑网络是不想挣"传音符"之类的刷屏的钱了。

    游戏系统?精力与金钱
    由于三国风云选用部落战争的势力三分法,选择不同的势力对于玩家的在线时间要求就会各有不同,喜欢轻闲一点的还是选吴国,喜欢做狼的还是蜀国。
    由于朝廷进贡和历史武将等系统的存在,三国风云中RMB的作用也要比其他游戏大不少。一般的免费玩家要与RMB玩家对抗还是会比较吃力。而与其他三国游戏比起来,昆仑网络伸手要钱明显要得更狠,更直白。

    历史韵味★★
    说到三国风云的历史韵味。由于是借鉴部落战争的系统,这种套壳式的借鉴本身就让三国风云的历史韵味已经打掉了折扣。
    游戏的背景与画面还算可以烘托三国气氛。不过武将头像的"随机运用"让我们看不到制作方的丝毫诚意。至少笔者是不能容忍荀攸和夏候惇居然长得一个样。三国风云游戏中的武将头像素材笔者估计不超过二十个。如果是这样,干脆是没有头像也比一味重复要好。
    再说三国风云的1.2版升级。应该说几乎所有三国游戏都在宣传自己时吹嘘过将在不久之后推出更多的更新,我们大可以理解为游戏的"资料片"。可为什么真正推出后续版本的游戏却少之又少呢。笔者估计那些游戏公司都在等别家公司的资料片从而好捡现成的系统模仿。在这个方面,三国风云的确算是比较早兑现自己的承诺,拿出更新版本的一款游戏。1.2版增加了历史名城和历史任务等等不少新元素。而这些元素让游戏的历史韵味有不小的提升。在此就让我们等着看看武林三国和热血三国所承诺的更新什么时候来到吧。

网页三国
    开发团队:商国网络
    官方网站:www.websanguo.com

    总评:★★
    网页三国,从这个名字都可以了解到这款游戏也是比较早面世的一款三国题材网页游戏。网页三国的游戏系统就如它的游戏名称一样,力求简单简练。而游戏中也以清新的背景画面,Q版的人物形象和明快的城镇界面营造出一股轻松的游戏气氛,这就是网页三国对自己的定位,算是满足另一批游戏人群的需要。

    画面:★★
    网页三国的画面走的是"中国特色"的Q版路线。这种风格的网络游戏在国内也是一抓一大把,从早期吞食天地OL,到近期的QQ三国、三国鼎立等等都走的这条路线。现在网页三国将这种风格引入了网页游戏。令人欣慰的是,笔者在网页三国中倒没有发现它从其他游戏中"搬"过来的素材。因为是原创的素材,所以网面三国游戏整体风格还算统一,在三国类的网页游戏中素材水平还是可以算上中等的。

    游戏性:★★
    说到游戏性方面,网页三国就没有多少亮点了。去掉三国背景这个外壳,这部游戏就俨然是一部部落战争的简化版。
    游戏性?经济
    沿用资源田+野地加成+商人系统,无新意。不再赘述。
    游戏性?发展
    沿用文明度+拓荒+建筑等级系统,无新意,不再赘述。
    游戏性?军备
    沿用不同势力不同特色兵种系统,无新意,不再赘述。
    在城防、英雄等方面网页三国简化了部落战争的设定。英雄限定只有一个,没有装备和宝物。城防也进一步的简化。这些简化使网页三国的战争向简单的数字战争退化。也就是说战争的胜败比的就是双方军队数量的多少,而战略战术方面的因素,能削弱的都被削弱了。
    游戏性?战争
    "瞬间战斗"系统,由于军备设计上的偷工减料,使得战争沦为简单的数字比大小。不过简单也有简单的好处,简单的战争让玩家花在网页三国上的时间可以比其他游戏少得多。

    游戏系统★★
    游戏系统?新手引导
    网页三国的新手引导做得还算可以,新手入门不成问题。不过由于游戏系统本身的一些硬伤,某几处设定还是会让新手有些莫名其妙。
    游戏系统?玩家交互
    网页三国的玩家交互算是几款游戏中做得比较差的。玩家短信息有时会莫名其妙消失。在9月份改版之后,网页三国也终于补上了如今网页游戏的标准配制--内置聊天室,以及短信防骗信息等等。虽然交互做得差,不过官方至少还在更新说明官方还没有放弃它的这部游戏。
    游戏系统?精力与金钱
    作为画面明快化、系统简单化的代表作之一。玩网页三国就不必花费太大的精力与时间。简单就是网页三国的竞争力,相对于其他的网游细节越做越多,对玩家的在线时间要求越来越高,像网页三国这样做得简单而不简陋,反而会吸引没有太多时间的玩家。网页三国还是比较适合时间不多,喜欢轻松一点玩游戏的玩家。
    而收费道具方面,平时在卖的那几样道具倒是并没有太大地破坏平衡。只可惜游戏里搞一次活动就破坏一次平衡,而且没有RMB一般是享受不到活动的好处的。从活动里也可以看出官方已经红着眼跟玩家在伸手要钱了。

    历史韵味★
    又到了令所有游戏玩家失望的历史韵味项了。对于网页三国这个最明显的"三国套壳"游戏,我们又能去要求它什么呢。大地图与三国完全无关,历史名将连个影子也看不到,历史事情更是无从谈起。把网页三国这游戏名改成"网页战国"、"网页隋唐"或者"网页李自成",笔者估计大家可以照常玩这个游戏而丝毫不会感觉有什么地方不对劲。说商国网络开发了一款"通用游戏引擎"也不为过。也许我们从网页三国中唯一可以了解到的就是,至少后来的三国题材游戏多少都是在进步的。

Office三国/三国之群雄崛起
    开发团队:群雄崛起
    官方网站:www.office3g.com.cn/

    总评:★★
    注:Office三国,又名三国之群雄崛起,开发商均为"群雄崛起"。而Office三国是唐爱时空代理运营的版本。
    比起其他几款三国网页游戏来,Office三国的确算是有自己的特色与创新点的。只不过Office三国这个不伦不类的游戏名字和游戏自我宣传时的某些噱头反而给人留下了反面印象。

    画面:☆☆☆
    Office三国的整体色调也是偏历史的凝重的深色调。正如它自己所宣传的,它是一款还原光荣三国志的作品,是光荣三国志的网页游戏版。所以Office三国在自己的游戏中大量地应用光荣三国志系列游戏的各种素材。历史武将头像全部是三国志9的、内政等按钮和相应的图片都全部是三国志10的;不过城池外观和条件道具的图片倒是没用三国志系列的,而是用了三国群英传5(寰宇之星公司)的素材。官方敢于这样宣传和运用别的游戏的素材,希望官方已经向光荣公司付过版权税了。

    游戏性:★★
    除了游戏的画面之外,Office三国在游戏性上总算没有去模仿两大成功网页游戏,而是把单机版三国志和三国群英传的游戏模式借鉴了过来。至于这个借鉴到底是否成功,下面逐项评论吧。
    游戏性?经济
    城市经济方面,Office三国取消了资源田和城内建筑等一系列传统网页游戏的要素,将城市的经济简化为"金钱"、"军粮"和"人口"三项,分别对应商业、开垦和巡查。而所有的这些开发项目都需要武将来完成。武将数目的多寡,决定了玩家发展的快慢。招募武将什么也不需要,要的是玩家的RMB。Office三国的这个经济系统乍看之下很新颖,然而也只有玩过的人才知道这个系统有多么无聊。因为所有的操作只是重复、重复、再重复。

    游戏性?发展
    在城市发展方面,Office三国依然是力求简单化。当玩家开拓新城时,游戏在建筑、文明度等方面没有任何要求,要的只是玩家有一个可以派遣的武将,然后用该武将带领足够的士兵占领一块野地,一个新的城市就开拓出来了。只要玩家拥有足够的武将,瞬间坐拥数十座城池也不是不可能。这样缺乏平衡性的设计,倒是可以满足某些RMB玩家的虚荣心。

    游戏性?军备、战争
    经济和城市建设都简单化了,那么军事方面总不能再简单化了吧。结果游戏在军备方面需要玩家手动的地方几乎为零。兵种和属性完全是由玩家所招募的武将来决定的,而且武将所带兵种也是不能改变的,唯一需要玩家做的就是提高军队的士气。武将的优劣直接决定了一场战斗的胜负,而具体的战争过程,Office三国又用了老套的"瞬间完成"的数字战争模式。结果Office三国这个游戏从经济发展到军事战争,从头简单到了尾。

    游戏系统★
    游戏系统?新手引导
    这个游戏竟然逆天到连新手引导任务都不设计。用于招募武将的元宝倒是每天都送一点,只可惜送的数量实在是杯水车薪。不过这个游戏从头简单到尾,即使没有新手任务,玩过单机版三国志的人还是可以很快明白游戏的玩法的。

    游戏系统?玩家交互
    内置聊天室和短信,简单排名系统,网页游戏标准配置。

    游戏系统?精力与金钱
    如前所述,Office三国的整个游戏都设计得十分简单,然而这个简单的游戏却不像网页三国。游戏设计虽然简单,却反而需要玩家时刻盯住游戏。因为武将每执行一次命令都是需要玩家手动操作的。而城市的飞快拓展也需要玩家频繁的指挥。玩家就在这简单而重复的游戏方式下把时间都耗进去了。
    而在金钱方面,由于Office三国里武将决定一切,而拥有武将靠得就是RMB,而没有其他任何约束限制机制,所以RMB玩家在游戏中占有压倒性的优势,付费玩家与免费玩家的平衡根本无从谈起。

    历史韵味★
    说到Office三国的历史韵味,首先这个游戏名称就毁了这个游戏的历史韵味。听名称让人以为是一款类似网页三国型的轻松休闲性的网游,然而其实Office三国从背景到系统,都是比较严肃凝重的。应该说从画面上,Office三国还是有那么一点三国志的味道的。而且可以用元宝招募到自己所喜爱的历史名将,这一点至少也让玩家有强烈的代入感,加强了游戏的三国韵味,而且历史名将不用元宝供着,忠诚度不至于一夜之间消失。
    总体来说,Office三国整个游戏系统显得单薄,游戏性欠佳。在这个模仿成风的年代,Office三国的这些仅有的优点笔者很快就从其他游戏中找到了影子。如果它自己再不进行大幅度改进,那么这个游戏也许很快就会从玩家们的浏览器中被淘汰。

三国之兵临城下
    开发团队:天极峰宽带
    官方网站:sg.dipan.com

    总评:★★☆
    毋庸置疑,三国之兵临城下(以下称兵城)在努力地想走出一条网页三国游戏的新路。所以自兵城开始,网页模拟经营游戏开始改头换面都给自己带上"即时战略"游戏的高帽子。那些写宣传文的能不能先去查一查即时战略游戏的意思再跑出来忽悠人?也许他们认为战斗"瞬间进行"就是即时战略的意思了。
    而至于兵城的游戏系统,他没有模仿网页游戏的两大始祖战神和部落战争,而是学起网页游戏后起之秀"七龙纪"。

    画面:★★
    兵城在城池建筑与大地图上的素材上算是差强人意了,没有太出彩的地方,不过也不至于让人忍受不下去。虽然都是原创的素材,却从许多细节上让人感到游戏的画面精致不足,粗糙有余。
    至于武将头像,有谁能来告诉我那么难看的君主头像他们游戏公司是从哪里找来的?而游戏中历史名将的头像,应该是借鉴三国志10的。天极峰你们还不如直接全部用三国志10的头像,统一的效果也比起现在这样不伦不类要好得多。

    游戏性:★★★
    游戏性是兵城的亮点,同时也是兵城的败笔。凡事过犹不及,兵城就走进了内政军备细化细化再细化的死胡同。
    游戏性?经济
    在经济发展方面,兵城的经济模式是七龙纪的极端版。兵城中的资源田完全分布于大地图上。玩家只有将城内的居民派遣到相应的资源田去进行采集来增加自身的资源储备。比起其他三国游戏来,这个设定的确很新颖。如此一来,游戏从一开始玩家就必须考虑战略上的规划。因为资源是不会跟着城镇跑的,自己开新城必须围绕着大地图上的资源。
    另外兵城在大地图上设定的州郡、县城等设施也大大地增加了游戏的战略乐趣。平时玩家就可以访问州郡打造武器购买道具进贡物品等等。而根据游戏介绍当联盟攻占州郡之后还可以得到州郡城市的更多科技加成。只可惜笔者评测期间没有达到这个地步。不过兵城对州郡的这种定位明显地比热血三国的"史诗任务"要进步。以身边的州郡为目标一步一步向天下之路迈进,这种循序渐进的游戏目标能更好地吸引住玩家。

    游戏性?发展
    在城市发展方面,兵城利用声望来限制玩家的无限扩张。声望系统也学的七龙纪,是根据玩家所花费掉的铜钱的多少来计算的。不过兵城的城市拓展有两种形式:即开拓分城或者升级已有的城市。二者是鱼和熊掌的关系,同样的声望值之下玩家只有二选其一。能够给玩家不同的选择,本来就是游戏乐趣之一。
    而除了城市拓展之外,兵城还独创了"营寨"系统。玩家可以在地图上建立营寨,建立的营寨是可以随意移动的。所以"兵临城下"的游戏名称的确是起得很准确。

    游戏性?军备
    在军备方面,兵城也做足了文章。士兵是由城内的空闲居民招募而来,然后再配备上自己生产的武器和防具才能成为正规部队。这支部队还必须由武将训练然后才能最终出战。一个士兵由城内平民变成最终可以出战的战士要经过诸多步骤,相比其他游戏是一个比较繁琐的过程。军备的不断细化看似增加了游戏性,其实却有两大缺点。其一是新手不容易上手,时间少的玩家也无法在短时期内享受到游戏的乐趣。其二是由于兵种的不平衡和战争的"瞬间进行",使得许多细化的军备在实战中根本没什么作用,最终游戏又变成了数字比大小而已。
    而武将方面,兵城不但有如三国风云那样的历史名将,武将比武等系统设计,而在武将招募方面则类似热血三国,平时可以招募到大量的"大众脸武将"以满足自己的飞速扩张。武将从属性到装备也做得很细化,然而在游戏简单的战争系统下,这些细化却显得鸡肋。
    最后,兵城在武将忠诚度方面学习万恶的三国风云的系统,也就是玩家手下的武将忠诚度会慢慢降低最终叛离玩家。而且比三国风云过分的是,兵城中连个一般的大众脸武将也会叛离。看着自己辛苦培养的武将一夜之间跑路了,还带走了自己的主力部队,笔者当时真的很无奈。

    游戏性?战争
    兵城有一个完整的军备和武将系统,然而这个系统却因为战争的"瞬间进行"而变得失去了大部分意义。你不能指望爆一群弓箭兵来达到零伤亡,也不能指望爆一群骑兵突袭敌军。所以兵城的战争最终变成平均化,也就是什么兵都得造才行。如此的设计还不如武林三国那种特色兵种系统了。所以从兵城我们可以得到一个教训,没有战术性的游戏,它的军备再细化也只是在浪费广大玩家的时间罢了。这样的游戏,它居然说自己是即时战略游戏?天极峰是欺负玩网络游戏的不知道什么叫"即时战略"么?

    游戏系统★★
    游戏系统?新手引导
    兵城的新手引导做得还算过关,一开始赠送的资源也足够。而且所谓的开新服速度翻倍之类的活动也是它开的先河。然而由于兵城毕竟与其他三国网页游戏有许多不同之处,所以新手上路还是会有许多不适应。甚至有人玩了半个月兵城不知道怎么用营寨去占领资源点。

    游戏系统?玩家交互
    游戏内置短信系统和聊天室,标准配置,不必多说。

    游戏系统?精力与金钱
    兵城在新服中都赠送玩家有大量点券。如今系统赠送的"点券"与玩家自己充值得到的金币元宝等分开已经成为新兴网页游戏的一个普遍现象。说白了就是为了更方便地套钱。
    由于兵城从军备到武将的许多方面都做得十分琐碎细化,所以可以消费RMB的地方也是比比皆是。小到你想换一副城镇背景图片也要用到元宝/点券。不过由于细化的地方太多,所以RMB道具虽然多,却没有多少道具是能够力挽狂澜一夜之间让玩家翻身的。
    不过虽然不用花钱,由于游戏设计得太琐碎细化,需要玩家操作的地方太多,所以兵城是一款需要玩家大量在线时间的游戏。即使一整天泡在游戏里,玩家也不愁没事可做。

    历史韵味★★
    说到兵城的历史韵味,虽然在三国类游戏中排名不至于垫底,不过硬伤还是不少的。首先就是兵城那些不堪入目的自设武将头像。如果原创的头像只有如此水平,那么天极峰你们干脆就全部用别人游戏的素材吧,要不就干脆不要武将头像好了。你们这样一半用三国志的,一半用自己画的,搞得不伦不类,让广大玩家对兵城的游戏的第一印象大打折扣。
    除了画面之外,兵城在其他方面倒做得差强人意。全国地图和州郡的设定给玩家更多的代入感。而游戏中也可以寻访到历史名将,至少可以让玩家感觉到这是在玩三国游戏。只可惜笔者当年在西凉还看到倭寇的贼兵营寨。真不知道远在东海的倭寇是用了什么法术跑到了西凉来的。

这些都不好 都还是没体现出三国
更多的感觉象是战神世界 建好都市 就打仗
没意思..


文凭就像圣衣,博士是黄金,硕士是白银,大学是普通的青铜,大专也就是黑暗圣斗士;外国回来的是海斗士、冥斗士,看着唬人,一开始或平时打起来,有天壤之别,级别差远了,但到了关键时刻,还是看小宇宙、人的素质。我青铜的要是一急,领悟了第七感,什幺黄金斗士都不照!!!要赶上个局长瞅我顺眼,我就沾了雅典娜的血,那青铜也变神圣衣,N个黄金也白给,外国货也不在话下;可要遇上本身是神的转世——海皇什幺的,那就再努力也没戏,比如他是谁谁的儿子,不用练也永远比我强大,只有更高级别的神才能灭他。

 


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3DMGame fleelancer

2015年05月19日10时52分
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