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[讨论]你会把三国志游戏怎样设计?
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它拥有三国志9的即时野战模式,三国志11的单挑模式,当攻破城墙时进入巷战又以三国志10巷战模式(或者是三国志11的战斗模式)进行。
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标签: 三国志游戏  设计 

http://game.ali213.net/thread-3515259-1-1.html

概要设计:
1)它拥有只在一张大地图上进行战役的场景,拥有RPG养成模式的细化场景。它是回合制,分为AI游戏回合和玩家游戏回合。它拥有三国志9的即时野战模式,三国志11的单挑模式,当攻破城墙时进入巷战又以三国志10巷战模式(或者是三国志11的战斗模式)进行。
2)武将不再拘泥在五大属性上(统武智政魅)。为了不再让名将和名臣在游戏中沦为庸者,让武将特点更加有区别,将人物属性更加细化,尤其是要把智、政、魅更加细化。因为属性细化了,所以要更丰富游戏的内容,让各种属性充分发挥作用,不能仅仅做为数据的显示。
3)聪明的AI,尽量地让AI在整张地图上真正地进行战略性思考,而不是简单的进行范围方格内的指令判断。不会再出现为了追剿一直垃圾部队而倾城出动,满世界绕圈跑这种可笑的行为。在一定程度上,让AI学习人类在游戏中的非常规战术,并加以应用(这条最难做到)。
4)它将传承一些经典的游戏内容,比如拥有后代培养和战斗中新兵提拔,拥有的阵法和战法等等。也会加入新鲜的东西,比如战争迷雾让行军打仗变得难以一目了然,拥有开迷雾作用的谍报等等。
5)根据第2)条,要么设计更复杂的内政,要么设计更复杂的RPG养成,要么兼而有之但每一样都不可能巨细无遗(也曾经考虑过使用太阁立志V的模式,但太阁系列和三国系列最大区别在于,太阁十分侧重RPG的设计,其实是个养成游戏,而三国志系列侧重于战略和战斗,虽然关于战略方面的东西惨了点儿)。
6)画面,游戏画面至少是个类似三维的画面,个人倾向于二维贴图,就是类似龙之崛起游戏的画面(三国志11的画面也行,但个人不是很喜欢。非我不爱3d,实为这类游戏的建筑物、地型和战斗队伍的比例原因)。风格,三国志11的水墨风格和三国志9的宏大风格到底哪个更好?这是个问题。
7)音乐要带有追溯历史和展现历史的感觉,音效要能够强烈的烘托气氛和场面(比如战法的发动,单挑的场面)。
8)游戏时间,这是重要中的重要的问题,直接导致游戏各种参数设置,是否依照一月三旬的时间安排呢?
概要总结:准确地,这不是一个创新的游戏模式,而更像一个多版本融合升级系统,可能更好玩,也可能更垃圾。

爱好三国志游戏的朋友,也说说你的想法吧。

看了文章暂时想到一点。把忠诚度做成固定值。比如刘,关,张99,诸葛98,孙策,周瑜96。吕步20,董卓25。忠诚度90以上不会有异心,80以上极低几率叛变。忠诚度在什么时候起作用?1,形势危急时。比如207年的刘备,假设吕步在其阵中而曹操又大举来攻。那么吕步就有很大可能投敌。这个时候如果玩家控制刘备那么你不可能让吕布带兵去抗敌,等于给曹操送内应。这就出现一种能力很强但又狼子野心君主不敢用的情况。例,徐庶(55)2,形势大好后方军团长。假如207年曹操而吕布在其阵中。在选择抵御马超的军团长时。曹操不会选择吕布。因为吕布很容易自立。所以会出现能力强但不知道该如何使用的情况。所以当初白门楼,曹操要杀吕布。用固定忠诚值,统称为忠。可以避免一个流言掉几点忠诚度的情况,送100金加点忠诚度的情况。武将的忠应该融入在其性格当中,我想不是送点东西说几句坏话就会变的。所以我想三国武将的忠应该做成基本固定值,但可上下少许浮动。

忠诚一直是个奇妙的东西。我考虑过关于忠诚度的问题,游戏中的武将,只要你想,你总是可以得到你想要的,办法也简单,那就流言或者俘虏。然而实际上,流言能降低武将忠诚度的实例凤毛麟角,而招降一个武将也并非游戏当中那么容易的,一般武将都有常规的条件,特殊的武将有特殊的条件:
1)面临生死时候的选择(比如黄权、张辽这种不投降就得死,也就是只有一条路可供选择)
2)面对前途时候的选择(这个最多了,比如魏延、张颌、赵云、陈登父子以及桓范等等)
3)面对诱惑时候的选择(比如吕布是因为美女和良马的诱惑,张松是因为金钱的诱惑,董卓是因为权利的诱惑)
4)面对亲人被挟持时的选择(比如徐庶,母亲被操所擒,比如姜维被诸葛亮困住而让他母亲劝说他)
5)面对士为知己者死的选择(比如陈宫、诸葛亮、鲁肃、周瑜和太史慈。注:陈宫一辈子都在找个知己,最后找到了傻了吧唧的吕布,泪奔……)
6)面对义气时候的选择(刘、关、张)
7)面对尽忠时候的选择(比如沮授、田丰、审配、张任和王累等等,三国名人烈士人物往往都是这种人)
8)面对一时冲动、头脑发热的时候(比如糜芳,此人典型的头脑发热,他在刘备最困难的时候不离不弃,居然在刘备称王后背叛了,是在匪夷所思。这种人物我认为可以被流言所离间)
9)面对不可调和的派系矛盾时候的选择(比如夏侯霸、毋丘俭、文钦和诸葛诞,这些人都是反司马家而衷心曹氏的忠臣)
10)面对上下级矛盾的时候(比如傅士仁、刘封和孟达)
11)其它条件(比如被王允逼得走投无路的李傕、郭汜等人投降都不行只能造反)
上面的条件还有一个属性,就是对于所属君主忠诚,比如赵云这种人,没跟随刘备的时候总叛变,一旦跟随了刘备就忠心耿耿。
综合上面所说的,我拟把忠诚这个东西打造成一种比较复杂的属性,你想招降一个武将不得不费尽心思,单靠流言和俘虏武将不再成为招降或者录用的可能。
这样做看似复杂,其实玩家面对可能就是几个菜单的选项,但是需要正确人和正确的条件去争取武将,即便前面两点做到了,争取武将过程中不免还会遇到舌战啊单挑啊等情节。
这样做也可以把人物的五大属性细化,特别是智、政和魅。

回LS,武将当然不只有忠这么一个属性。当然还有相性。

只需加强一点,侦查系统:
我构想是两个,所有非我方城(视野大)、军事设施(视野小)皆为迷雾
1.一般时(39),雇佣,埋伏于敌方人口中一定时间会回报情资,依照该城民忠一定量失准,会被反间
2.战争时(?),计略斥侯,消耗计略值

我要是设计三国志游戏,首先把仲介婚姻改成一妻多妾系统,武将界面里男女都有一个“配偶”的框,我把男的“配偶”框改成“正室”,下面增加20个小框,标注为“妾”,男的就可以仲介婚姻不止一次,而是21次(当然,娶正妻和纳小妾时的游戏画面不同)女的则不改,只能仲介一次,这样才符合中国古代女子只能仕一夫的,而男的却可以妻妾成群的事实。然后,官职系统中另开一个“后宫”界面,玩家选择的君主可以把女人提拔为官员,更可以封为“德妃”、“淑妃”、“贤妃”直至“皇后”
当然,还可以新增一个“三国志H版”,这里面的后宫系统可就精彩啦,可以调教,更可以干**的事,就像日本的**游戏一样,除了原来的“兵营”、“市场”、“农田”等建筑设施之外,还可以造“慰安所”,女战俘可以在里面被玩家**!那这款三国志游戏可就精彩啦,哈哈哈哈。。。。。。。。

2L的方式根本是打死所有小势力=_=
也只有数字会平衡到这方面的东西~~
士兵当然是三9的编队啦~~
士兵的武器熟练度(可装备不同的军备以增加威力),可学习战法/阵法之类的~~
武将也只是在士兵有学习这战法与阵法的前提下增加若干威力~~
还有科技甚麽的
就是可开启某种战法/某种军备供士兵学习~~
还有可供武将学某种战法/阵法以增加士兵的该战法/阵法的各种威力~~
以兵为主的三国
个人认为这比较有实感~~
还有着RPG的感觉呢~~
武将方面
也就只有全战的人物特性比较好~~
嫉恶如仇
高层管理-1
低层管理+1
之类的
科技方面
可以利用三11的武将技能的树形图一样的展开
基本就是这样
其他的交给楼下补完

1, 可以选择任何人物,并不单是君主
2, 战争迷雾
3, 忠诚度是不可见,(就相当于,你并不知道你属下的想法,是否真的忠诚,他们随时可能叛变,
如果你都知道他忠诚度到底是多少了,少了就褒奖,那还有什么意思呢? 当然了,你也看不到敌人武将的忠诚,想登录某个人,只能听军师的建议,而看不到具体对方忠诚,当然,军师的话未必一定是准确的)

取消买卖粮食
实在想不通乱世中这么宝贵的战争资源可以被随意贩卖

不能买卖的话,那金钱有何用?光为了发工资?

战争支出啊。一场只耗粮不花钱的战争太假了
游戏后期双方动辄数十万的数字对轰已经麻木了
用资源限制兵力

那样的话,农民伯伯辛苦种出的粮食不能卖钱,真是可惜了。

8楼以兵为主的战斗值得采纳,但也要考虑武将因素,实际情况是,相同的兵,由能力高低的将军带,战斗效果极其不同。
金钱换粮食不能取消,但是购买粮食情节可能会借鉴太阁立志5,本地商店可能断货,需要到其他城市购买,而且有价格浮动。
金钱将主要用于购买士兵的装备、马匹、船只、贿赂、爵位开支、职位开支、训练费用、特殊建筑物费用等等,金钱变得值钱了。
可以跟不开战的国家开辟商路,自己势力城市也可开商路,城市的商路多少跟城市规模有关系,商路收益成为税收后的另外一个赚钱途径。跟其他势力开商路需要进行外交,成功后,本势力商路需要武将维持,AI不需要武将维持。一旦维持商路的武将离开本势力(死亡、被俘或者背叛),商路存在,但是没收益。商路由系统自动分配,不需要人工手动操作,人只需要做的是开通商路并派个武将担任商务部长。

其实在八、九代,商人就是一个流动的概念,到了三10开始就变成常驻性质的了。
至于你的商路这一概念,倒借鉴了文明5的思路,我觉得可以再增加一个“战略物资”和“奢侈品”的要素,可以用来交换其他资源或技术什么的。

武将的作用为增加阵法/战法威力
当然
前提是士兵有该战法/阵法
在攻防上都有一定影响~~
楼上的战略物资可看看信长天道~~
每回合生产若干木材
那一时木材可研究科技,可作为资产等~~
内致可细分为平民忠诚与高层忠诚之类的~~
奢侈品可增加金钱收益与高层忠诚
每支部队成立後都需要金钱来维持其存在(视乎其装备而决定需要多少
>势力商路需要武将维持,
这不可行
不愿透露性名严白x表示:这麽弄,不用找我演312了

呵呵,其实我倒是借鉴了文明4的商路概念,文明5我到现在还没完整的玩过一局,讽刺的是,文明5是我唯一一次购买的正版文明系列产品,从中说明——游戏非盗版不能玩也。

跑题了,嘿!现在说说,是不是在大地图上也要加入一些战略资源呢?比如铁矿产铁,用来制造造武器装备的原料,木材造弓箭、船只和攻城器械,再加入奢侈品概念,以后想增加武将忠诚,单靠金钱不可能了……

嗯,的确,商路始终让武将维持的确多余。或者可以借鉴elemental:war of magic的商路,在建立的商路上有来来往往的小骆驼走来走去,杀死小骆驼这一次贸易就失败了,需要重新派骆驼。
本人不喜欢信长系列,倒是喜欢太阁系列,也不喜欢信长的内政设置,既不细腻也不简约,无聊,其实战略物资的引入而又不使其泛滥,可以有别的方法。
搞科研的话,直接让武将去搞好了,或者用不着武将搞,直接模仿文明4的专家概念,先在城市里面搞科学建筑,然后调节专业人才。

有没有人工智能方面的建议呢,最好基于战略层面的,如何让AI象人一样思考战略战术?


其实信长13开始已经加入了特产这一概念了,用来和别的势力进行一些外交活动。
我个人也偏向建议下一代三国志加入特殊资源这一因素。

个人意见,三国游戏的内政建设及战争前的物质准备系统最好不要太细太繁琐。

可否加入六代的补给线概念?

另外一部三国,突出的是武将的风雅,这样就给游戏设置带来了很多困难,因为每个武将都要个性化(相比其他战略游戏的兵种个性化)。
还是希望有光环设定(当然不是信长那样的XX之备……而是一直有加成)
个人对311的地图还是很喜欢的,能做的再大一点就好了。此外可以允许建一些大型城塞,但价格很贵。

至于AI,只要会派援军,不会被一兵引来引去,就不错了。

在君主模式下,其实我也不喜欢三国志11的内政,总觉得在地图上有限的空地上造东西看起来是很可笑的一件事儿。同时AI从来都乱造东西,而设计这种内政模式的目的只是为了让人有砸毁各种设施的快感而已。搞内政可以直接派遣武将执行命令就好,内政开发用数据表示即可。
但rpg模式下,搞内政还是要设计得精细点儿,好玩儿点。

的确,武将个性化应该是个很可取的建议,而且这样玩起来会更有趣,设计上可能会更繁琐一些,但也不会特别复杂,问题在于要把武将个性表现出来就要有能让这个武将进行表演的情节和场景,不然只是显示一堆数据在那里也没什么用。设计武将个性化与设计游戏情节和场面是不能分开的。
其实我个人不喜欢光环设定,但光环设定也可以加入,但会用某些方式限定。比如,被封为“五虎上将”的人物可以拥有永久性光环,骠骑将军、大将军和丞相可以拥有永久性光环,或者,干脆把光环设定成技能。

还是觉得要回复到有人口上限比较好,不然感觉太不真实了,让长安洛阳这些地方人口恢复和增长率高一些,这样才能突出他们的战略意义,不然到中后期和建设成型的边陲小镇都没什么区别,3级兵营一造,每月都是上万的兵。三国时期本来就是没有那么多数十万人的大战,全国总人口也不过几百万
还有单挑虽然影响平衡,但是这也是一个特色,应该加强。三国游戏更主要的是历史代入感,真要强调平衡和可玩性的话,很多的战棋和策略类游戏做的更好

你说的补给概念是不是出征部队自带补给队的意思?然而打仗的时候还要分兵看着补给大队呢?这样是不是复杂了些,其实san11有补给,做得平衡些就好。

人口在理论上不设置上限,但征兵人口会设置上限,对于现代全面战争来说,城市最大可征兵人口为总人口10-20%。这样设置可能会导致游戏兵员不足,那是因为,以往的三国系列,部队被摧毁被认为是死亡,而我们要纠正这个错误,据统计,当一只部队在战斗当中,损失达到30%(包括死亡、被俘和受伤)即溃散,只有少数部队(比如JF军,部队伤亡达到90%才会溃散),现在让溃散的人重新回城去。

人物数值细化细化再细化。。。最好和足球经理一样,还能培养找小牛。。。满足我的收集欲


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2011年09月14日02时28分
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