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    这篇文章是我不久前完成的,想了半天,还是发在这个吧比较合适,毕竟总有点幻想:三国志12会出,并参考我的意见~初衷是在玩了三国志10后总觉得不尽兴,对其作的补充,后来思如泉涌,干脆将整个游戏重新进行设定,两万多字,自认为是在网上对三国志系列建议贴里最全面的,其中多按个人喜好及对三国的理解来设定的,不一定符合每个人口味,但却是我理想中的三国志12。
    我用word写的,发帖不支持格式,看起来稍微有点乱。

 

游戏建议
看了三国演义,喜欢小说里描述的战斗、谋略和外交,也想三国在这些方面更加接近真实,不要打仗一猛将加元戎搞定,当然这也有游戏平衡的问题。现三国的问题可归结为这几方面:画面音效、整体游戏构架、平衡性、电脑AI四方面。我则从另一个角度分类讨论。理想中的三国游戏应该在各方面尽量接近历史真实,但作为一个游戏又应该详略得当,把繁复的省掉,突出玩家最期待的重点。我觉得各代中最接近我心目中完美三国志的就是10代了,所以我的设定基础就是以三国志10代为基础,综合8、9两代的设定并加入大量创新。我心中的完美三国游戏该怎么设定,就在下面的叙述当中。
1.     大地图及城池
大地图即10中行走的地图。与10代的画面效果基本一致,但要放大整个地图数倍,方有我泱泱中华疆土之感,同时增加四季天气变化。同10右下角有个缩略图可以快速定位。大地图上的建筑物按大小级别有空地、各级关隘及港口、郡城、州城,特殊地点。关隘的设定仍可按10中的升级进行设定,分别为阵和砦,舍弃城寨以同郡城区别。另外有名的隘口如虎牢关等还是归纳到关隘里,不能建造。各建筑之间为通路连接。菜单中的地图因要显示的信息太多,可为缩放两级,一般地图同10全屏显示,详细显示州级城池,其它仅表示出来。放大后以州为单位显示各州的关隘和郡城及空地通路等。城自身以等级划分,分为县郡一级和州一级,一州设一个州府级别的城池。当然内政画面要体现郡城和州城的规模区别。州城升级顺序为小-中-大-巨,而郡城只能为小-大。同样都可以执行内政进入内政画面,但郡城的防、各项内政最大值和初始值都相对州府城池低得多,很容易建设到上限。郡县和州府的最大驻军数也是不同的,而对武将数量则无要求。另外关隘和港口,可以驻军和遣将防守而无内政,因为有士兵防守的加入,关隘的数据就变为防御值、钱粮数量。而关隘也容许无将无兵这种情况出现,虽不会对攻方造成损失仅能拖延时间。特殊地点类型像空地,地名多如定军山、铁笼山等,不能修建关隘。这是专为流浪军设定的,可以容身,钱粮来源为抢夺周围郡城或聚集,不能开发内政。君主势力可以讨伐这些特殊地点或屯兵而不能占领。这样地图应该有大小城池关隘共百余个,不会像以往,凉州再怎么大就两个城池了。
菜单地图允许的表示方法中,因为城池太多,所以除10的以颜色区分势力外,可以增加这样一种表示方法切换:地图一般当某一势力占领了一州所有州城,菜单地图以该势力浅色显示,表示属一方势力范围,但未平定,比如一些临中国疆土边缘的凉州、益州等,虽州城在已方势力范围,但少数郡城及关隘被羌族、南蛮等势力占领时就可如此表示,即是说这种表示方法以州为最小单位而不是城,占领州城的势力就能以该势力颜色浅色表示,当该州所有城池关隘都平定后,以深色显示。这种查看模式可以简化色块的关系,凸显势力范围。各城之间的通路增加,通路上随处都可以屯兵防守而不像10只能在空地待命,但空地如修了砦等防守物当然会在砦里防守。两城间有的是网状的通路,而有的是华山一条路,以显示各城战略的重要性。比如演义里前期常提的三个地名:徐州、小沛、下邳,是唇齿相依的关系,十代里根本没徐州当然看不出来,这里就可以把徐州定为该州城(同时该州也为徐州),小沛、下邳定为郡城。又如荆州,应设定为行军必经之路,即网状通路的节点,周围州郡皆通此处,所以此处才为战略要地,需要重兵把守,但同时也更容易受到夹击。通路增加也可以挟制后期实力强大了以兵海去攻打,因为通路多了,防守就很重要,会分去很多兵力。城池关隘多了耗时不怕,其实真细玩的就前期,后期图快就直接战役或委任军团长了。也不要说机器跟不上,又不是9的即时行军,地图大点根本不在话下。

三国里两军几十万大军对垒的战役屈指可数,所以无论大地图地形或很多关隘处的战斗地形很重要,平路狭窄,不适合遣大军进攻,另外防守方说到了最大驻军的不同,这样就限制了攻守双方的兵力,当然后面还有其它方法限制,以求突出战不在兵多的理论。这样很多城池的攻防战派10万大军的效果也许就和3万差不了多少。另外一些城池,地形广而城坚,如洛阳、长安等名城,可进行大规模战役;一些地形窄而城坚,如虎牢关,则易守难攻;还有些则地形广而城弱,易攻难守,这样又突出了一些城池的战略性,同时加以区别。当然这样设定需要在攻城战中作相应更改,后面再说。郡城及关隘是否失守和该州州城的防御息息相关,如敌方直接进攻主城,则城防较高,如果先逐一攻破了周围的郡城或关隘,则可降低主城的城防值,这样这些地方就很有防守的必要了。这是游戏简化思路,还有一个设定思路,就是以粮道控制,比如州城内兵粮不足,州内郡城可以在战斗中持续供给,这样可在城内粮少的情况下增加防守天数,攻击方如先占郡城断粮道,则攻打州城时不能供给。这又与战斗天数设定有关,后面谈。州之间的士兵和兵粮输送必须在战略时,战斗中不能提供。这样设置的前提是必须设定每个城池的最大屯粮数而不是10里的近乎无限。而且同10代大地图上可显示援军一样,战略时的粮草输送非10代的一点击即送到,而要在大地图上以粮车形式表示且相隔远的两城间输送时间更长,类似8代需设定押送粮草武将及士兵。这样设置如运粮在己方和其它势力间时,对方可出兵夺粮,而在非前线送粮,则要提放流浪军抢夺。战斗中郡城的供粮则不在大地图上表示。这样当地盘扩大后需提前作好粮草分配,而等准备战斗前再临时调拨则会相当耗时延误战机。屯粮上限的引入使每个城又有特性加以区别了,最大屯粮数低的城又有其它攻打办法了,而除了让周围郡城关隘多备兵粮作补给外,需勤于内政,增加最大驻军及屯粮数。只有当城池增筑后才能增加屯粮上限及驻军数。兵呢同样是这样的原则,州内可作援助,最多一支部队。一种情况例外:盟友出援兵,则无此限制,但到达时间就只有看路程而定了。也就是说援兵最多可有两支部队。这些郡城或空地等屯兵防守还有个好处,就是敌军攻打州城时,这些地方的援军是从战斗地图另一侧出来的,可以形成夹击,而这样在仅有守城部队是不容易做到的。先进攻某州郡城可以断粮道,这里再作个设定,如果先进攻某州的州城并占领,那么在兵力绝对占优时且该州其它隘口守将忠诚85以下、郡城太守忠诚90以下,都会直接缴械,这是符合历史的,同时也缩短了游戏进度。电脑出兵攻打己方时,前方迅速告急通知,询问死守还是援救或撤退,非自己控制且两方军势相差太远时可能直接听到传令说:吾将已被敌将某某斩于马下!这样很有意思。
隐藏设定:增加南蛮、乌丸、羌等少数民族老巢,并不以城池表示,达到一定要求后系统触发情节,此时可进行讨伐,战斗类似野战。胜利后直接在地图上增加己方势力色块区域。当然没触发此情节时,这些民族的部队还是会进入游戏地图里攻城略地。
地图及城池设定基本是这样,能看出来城池增加了,就应在10的太守和军团长之间再加一级州牧,而管理重点从占领两个以上州后变为以州为单位,君主只需把合适的士兵及粮草分给某一州,剩下的就是州牧的事了。作战上州内各城的联系也大于州之间,攻方常应以州为单位,而守方调拨也是州内的事。这对势力地盘的划分更加清晰,而任命的州牧就更加责任重大了。隘口及郡城的战略性大大增强了,攻打次序的不同也会造成不同结果,需选择合适的战略方针。粮草的重视程度大大提高,因为游戏就钱粮两种资源,而且历史上诸如官渡之战这样因为粮草决定战斗胜负的例子太多了,所以这样设定。各关隘城池在级别规模、通路、城防、地形等因素上有了更明显的区别,加强了战略性。
2.     战略及操作

按管理统治区的大小可分为把守各关隘的守将、守郡城或州城的太守、统管一州的州牧,最后才是都督及君主。这里仍设定为可分给都督任意领土掌管。这样就有了明确的分级制度,方便管理城池。君主主要应做的事应该是:外交、调兵遣将并任命、分配好各州武将及士兵数、提拔调动下属、划拨钱粮、发起战争。而都督或州牧主要工作是:分配好管辖区域内各城的太守、各关隘的守将、划拨钱粮、分配兵力、发动战争。太守的主要工作为:内政、招兵练兵、探索人才等。而选择的角色一般先从任命为关隘守将开始,则此时除防守外没什么事做,就多多作个人训练和培养人际关系吧,同时可当周围领地被攻击时出兵救援。
在战略的命令智能化上应作点改进,以方便操作及查看:比如委任指令增加备军,执行后委任城市进行征兵、训练、武将进行自身锻炼等为战斗作准备。探索指令,可以指定一个范围如以州为界,因为城多了一次性大搜索很麻烦,这时可以派众人去探索,而电脑在选定的区域内以不重复优先的方式进行探索。调动命令10里作得很好,我觉得应再加个边境配置这项,意思是自动配置为前线城市为优质武将且数量多,非前线城市按手下武将数各配置1~3个就行了。运输命令,可一次性选择多个城市向一个城市输送,因为城多以后太繁琐,而且一次性输送命令还增加像调动命令那样的自动配置,选定输送目标城池后,将己方所有其它城市列出来,选择即对打钩的城市按全输送、大量输送(占该城资源2/3)、部分输送(占该城资源1/3)、手动选择几种,这样可一次性对所有城市输出量进行不同的控制。而情报-我方势力里再增加一个部署,及宏观查看自己势力范围内武将、士兵、粮草、供应的分布情况。同10代可以在地图和列表显示间切换,如在地图显示模式下,勾选武将,则以颜色区分各城池地域武将数量分布并配图例,士兵、粮草同理。这里说明增加的供应这项,举例:两城粮草数都为10万,而A城有10万士兵,B城无士兵,那么勾选粮草,因数量相等两城范围都显示相同的颜色,而勾选供给,则B城范围为绿色,表示供应充足,而A城范围为红色,表示供应不足。这样在城多后可以很直观找出驻守士兵不足及粮草供应不足之处。
有很多内政选项,比如农业,每城一般指派一个下属去执行就够了,不必随指派的人数增加而等幅增加效果, 1人+1人=1.5人的执行效果、1+1+1=1.8这样就行。因为真实情况是指派人监督,何况城池关隘多了,守将分散了,势必不能像以前一样集中搞内政了。这样对人手紧的一方的发展有利,不会造成差距越拉越大的效果,而武将也有更多的时间进行自我锻炼。训练命令提升的士气值上限较低,否则单挑加士气就没意义了。陈情也可有,但执行不消耗时间。酒馆宴请,应该是可以召集所有没任务在城内的武将,而耗时减少。谍报还有个作用,就是侦查等级最高的城市如果士兵数量有异动,则会自动报告,这样就能提前调拨相应的士兵武将作针锋相对的防守了,而要是敌方转移战斗目标也可作出相应对策。内政-治安可改为九代的民心,主要由魅力高的人执行,增加内政型人才的发挥空间。这点符合历史,比如一城已经驻进大军了,再怎么也想不通治安会低,而民心惶惶倒是真的。而民心低同样会出现暴动,出现盗贼则和周围流浪军有关。增加内政-军事-修筑,为对该城战斗地图中进行防御工事的修建,同9代的栅栏、土垒、石垒。城市与技术值相关,技术越高能建的工事防御力越大,越能拖延攻方时间。而一座城的战斗地图修建工事的数量以城市规模而定:各级关隘和小郡城及小州城无、大郡城及中州城1个、大州城2个、巨州城3个。这样设定又加大了西蜀东吴的地形复杂度,而中原城池旁太空,可在较远的山丘间小路上修建。这样增加游戏后期攻城的难度,改善越到后越无趣的情况。工事耗费较少资金,同时阻挡敌军的能力不能大了,毕竟把9代防守物的阵、砦等建筑分配到大地图上了,那里才是最佳阻挡敌军攻城的阵地。

特殊人物如华佗、蔡琰等人,地图上也应和一般武将区别开。这样地图上骑马的人物肖像除性别外需要这几种:在野、文官、武将、君主及特殊人物。其它移动的物体贴图包括:军势、粮队。
为了更近真实,还有很多细节要增改,比如搜寻在野人士,地图上走的时间增加,软限制你只能在离自己势力范围较近的地方搜寻,否则将付出时间的代价。这样就很难发生据点在北海,这个月抽空去趟云南收孟获下月再带领他出征之类的事,除非很强的在野武将才有此必要。酒馆任务要是跑的远,相应酬劳要更高。有亲戚关系或父子关系的武将对登用有影响,如登用典韦为己方势力,则数年后典满直接加入己方势力,登用袁尚后,袁熙等人很容易说服归降。很多人不完全是在野形式出现,一些将领都是黄巾余党或军阀割据时代朝廷那一分支的,这些余党可以自成一派成为流浪军,占据特殊地点或经常在城之间移动,限制你的防守策略,即常说的攘外必先安内。另外武力高的一般在流浪军里寻得,如周仓为土匪出身,战斗后可以收降。而智高的多为在野,需要多次寻访,这样比较符合史实。可增加朝廷一脉,如董卓在洛阳,那洛阳城的信息就会多一项朝廷信息,也就是说有点像流浪军,一个城两个势力,反正历史上这些人也多,董承啊何进什么的,都可以安排,要是给他们搞不好关系则容易发动叛变,虽然说他们才是正统。所以要辅佐就搞好关系,否则选择合适的时机,剿灭篡位。这样当你占据半壁江山时,可不是三10里那么好统治的,不能只顾前线,内部矛盾也应兼顾,这点符合三国鼎立时期魏国的内部矛盾重重,所以无暇伐蜀吴。结盟在史实里是相当微妙的,常起到相互挟制的作用,游戏里其实也可做的很丰富,这样外交才有意义。比如盟方被攻应可起兵救援,也可约好同时攻打一方势力不同城池令其无暇照应,还可以事先屯兵在盟友势力内帮助防御,甚至可以以帮助防御为借口,伺机夺城,但这样降低君主名声。内政里增加监狱一设施,同日文试玩版,战斗中俘虏被囚禁于此,后可经常用授予命令,令其容易招降。当然俘虏一方可笼络监狱长而逃,但成功率很低,当然俘虏方要是攻破此城俘虏自然解救,于禁是个例子。对重新任免已灭亡势力手下的人员时官职要设定合理,不能孙权投降后仅定为七品官,应设定可在一定品数内调整。可以直接不依据功绩提拔手下将领官阶,但过大调整特别是降职会影响己方武将的忠诚度。.
3.     个人设定
个人设定基本同10代设定方法,三国志系列个人设定相当详细,这里仅说明重要的更改设定。
     官衔
十代的角色扮演非常出色,因为加入了个人养成及宝物、RPG等因素,对扮演君主乏味的人来说这样更有意思。而宝物及RPG等非游戏主流设定,10已经做得很不错了,但10的官爵设定较9代都简略,扮演非君主人物时显得单调,特别是到了都督后就没什么改变了。我就主要在官衔进行重新设定,因为叙述较长,单独列出来整理:
普通非战斗情况下人物头衔在仕官一栏里浏览,分为阶级、身份和官爵。官爵后面有项为类别,就只有文官和武官,便于识别排序。阶级同10代是九品至一品官,无则空缺,不同官爵对应相应的阶级,相对官爵更易区分大小及排序。阶级同俸禄有关。身份同10代一样是区别管辖区域大小的,按顺序为在野、一般、守将、太守、州牧、都督、君主。就算你官爵再高,没有自己的管辖范围,身份都为一般,换句话说这是给我们自己看着方便用的。官爵则是综合九、十两代进行综合设定,为每个武将所有而非十代里的仅君主所有的具体封号。
从在野开始,官爵一栏为庶民。首先提出仕官,被一方势力收留后开始选择发展路线,即文官还是武官。根据自身五围特点及个人爱好选择适合的发展路线,有利于更快增加功绩加官进爵,也同影响君主分配的任务及战斗中的任职。文官最开始为幕宾,只能向引荐自己的上级将领提出策略,而不能直接见到君主,这时是不入品的。功绩提升后才到有九品阶级的相应的文官官爵,然后随功绩提升后自动往上升。武官以门吏开始,同样无直接对话权,后至九品相对应的官爵。依官爵大小及文武分类设定为增加相应的带兵数量、五围及忠诚。强调一点,非君主武将的官衔上限是随君主官衔提升而相应提升的,这点和10不同,仿9代。10中非君主最大官衔就是都督了,而我认为按品级排列后至大将军、丞相、侯、公、王的顺序,如君主官爵至侯,则手下武将最多封丞相,如君主为皇帝,则手下最多可至王,这才是选择非君主的最高封号。侯、公、王等官爵,不同于10中,仅和功绩有关的虚职,而有一定的区别。同样是管理一方地域,不同是君主约束你的大小不同,如设定侯需向君主进贡纳税,并且君主可随意调拨你手下的兵将,而官爵至公者仅需进贡,君主无权支配你的军队及武将,相当于十代的从属势力。如君主称帝,则自己最多可至王,管理一方数州,完全自治不需进贡,君主无权管理。另外,君主官爵越高,所能给下属的官爵数量也越多,越高的官爵当然数量越少。这里提下游戏的说明,在关于官衔说明这项里,应先从无品、一至九品、九品上的顺序排列,每品内同样按大小后显示详细的官爵,包括征西、镇东之类的前缀。

最后表示是属文官系还是武官系。
其实三国时期官职是相当庞大复杂的,游戏不可能囊括得完,而且魏蜀吴各国官职还不尽相同,所以这方面不必太较真,如史实与游戏设定冲突,以先满足游戏为主。举几个例子说明,看看是否有bug:189年选刘备,当拥有两座城后任命关羽为太守,太守本为五品官,此时刘备身份固定为君主,无阶级品数,无官爵,所以关羽的官爵及对应阶级不因身份为太守而改变,阶级同样为八品。这就是为什么说身份是用来给我们看的,要不就会产生矛盾。而刘备为君主,官爵的起点高,一受封就是州刺史,否则会出现关羽为太守且官职等于君主的情况。这时关羽如功绩上升达到进爵要求即进爵,但不高过州刺史。如刘备占领了两个州,封关羽为一州州牧,则前提是自己官爵达到中郎将,否则该州几个城仅可以设太守,而州牧仅能是刘备自己,一人兼两州州牧。这个例子说明君主较特殊,一开始如功绩和要求未达标,则无官爵,达标后直接跃升为刺史官爵阶级三品。而君主从头至尾无阶级且身份固定为君主。一般武将官爵则从无品往一品升最后至王,但有两个要求,一是如身份比官爵大,阶级品数以官爵为准,当然俸禄也以官爵为准;二是最高官爵永远低君主一级。再如:把已为大将军级别的夏侯敦任命为太守,相当于降职,但同样官爵不改变。如把他任命为关隘守将,则同样不矛盾。
     能力
能力还是分武力、统帅、智力、政治、魅力五项。各项值的影响同10代稍有不同。先谈内政:无治安,所以武力和修筑、破坏、流浪军抢夺有关;统帅仅和训练有关,体现了武将不适合内政的实情;智力和外交、计略里各项相关;政治和内政各项有关,包括民心;魅力和登用武将、增加忠诚度快慢、私下武将交往、征兵有关。军事方面:武力和单挑、计策中对个人使用的普通类相关,虽相关项少但却十分重要;统帅和战力(部队攻击力)、战法有关;智力和部队知力、计策有关;政治仅和计谋里撤兵、劝降两个计策有关;魅力与俘虏对方武将后,或当对方部队出现逃兵时,是否能将其归顺招降有关。(具体参数说明见战斗)
这样武将就分武官和文官两个大类,武官分武力型和统帅型;文官分智力型和政治型。魅力型为特殊性武将。各个类型各有所长,内政及战斗中应注意搭配运用。
     特技
特技显示同10代,但改10中单挑技为8代的战法,改舌战技为部队计策。而且每行按其使用范围效果分类。内政称号特技基本同10代,这里改另几行为如下分类:战法、单人计策、部队计策各一行。
光荣三国志为了美化游戏,在不影响游戏的前体下作了相设定,比如把特技大概分类,然后每行数量相等这类的,但单挑、舌战类设定感觉有点问题。我同样有此设定,并且对应关系更强!武力对应普通类计策、统帅对应战法、智力对应部队计策、政治对应内政,而魅力对应称号。魅力这个比较特殊,但对应称号还算有谱。这样特技共五行刚好和武将能力对应,数量另定(具体设定见后面战斗-计策,到时就知道妙了)。
这里解释下单挑和舌战的设定。本想按8代设定,取消单挑技和舌战系统,但后一想这两个系统还是有特色,可以保留。那具体相对应特技该排在哪呢?当然单挑应归入战法那行而对应武力,舌战归入部队计策而对应智力。10代中这两行技能和其它技能列在一起,感觉很别扭,感觉这两行特技无实际区别,仅为了单挑和舌战系统而设,按这样细分的话那内政类的农业也可分为耕田、犁牛、施肥等了。所以我改为:单挑和舌战两个特技占两栏而已,且单挑改名为肉搏。而10代中的具体特技可为下属技能,这里不显示,当然数量可减少,不用像10代里为了保持每行数量相等而构思很多了。有点像10代的天文特技,仅显示天文,而习得此特技后战斗中可使用整个天文系列的落雷、风向、天气等。
后面介绍的撤兵、劝降这两个特殊计策,可为其划为一专门特技,归为政治类特技,名称为说服。而与魅力有关的归顺,可定为魅力类特技,及称号中。名称为仁君。这样说服、肉搏、舌战、仁君都排列在相应行的行末,为同一列,且都为较特殊的特技。

4.     战斗
如果说前面只是对三国志系列进行改进,那么战斗则是完全颠覆了三国志系列的设定,也是本文的重头戏。设定思路:以符合史实符合常理为基本原则,在此基础上同时满足游戏性需要而设定。首先同样给个直观感觉,战斗画面是借鉴9、10两代的地图,比例比10代略小。
     相关参数介绍
按照战斗进行的顺序来进行解释:首先选内政画面的战斗命令,攻击方和被攻击方,然后类似8代一样任命军师、主将。这个是战斗的临时头衔,与阶级官爵身份都不冲突。只有主将必须选择,其它则可以空缺。剩下的按武将个人文武官爵类别自动定为谋士、副将,可手动修改将文官设为副将,也可将智较高的副将改为谋士。出征武将数量不限,上限为99都可以,赤壁曹操不是有上将百员吗?主将如君主参加则只能由君主担任,除外无其它限制,不一定是武最高或官爵最高的,而军师仅需满足智力大于70则可。这样设定是为了增加个人操作空间乐趣,不会限制得太死。小势力无胜任军师者则空缺,但出征主将是不能空缺的,所以不作官爵身份限制。此时仅决定各兵种的总带兵量而不分配兵力。带兵数按主将官爵而定:主将为皇帝则无上限,王为50万、一品阶级的大将军为20万、至九品阶级的官爵可带1万、无品的为5千。确定后选择携带兵器种类及数量,这个具体后面解释。再进一步设定援军及补给粮草的城池。取消了为每名武将分兵的设定,这样真带99个将出征选择上也不麻烦。
战斗开始,先交代可以查看的两军总体情报。同10代还是分为武将情报、部队情报和军势情报。武将情报同前;军势情报,包括主将姓名、军师姓名、总士兵数、平均士气、兵粮、总战力、兵器种类及数量、部队数和武将数;部队情报为当前部队情况,如未设分队,则为主队情报(等同军势情报),否则显示各分队情报。这里与军势情报不同的参数有:士气、战力、知力。主将姓名、总士兵数、兵粮、部队数和武将数不用解释,下面解释后几种重大设定:
战斗官衔:
共为六种:主将、大将、副将、先锋、军师、谋士。主将为战前设定的总指挥,同时一般为主队总指挥,对部队额外战力加成最大,也影响部队知力,战斗中主将被擒大幅影响士气。大将为分队总指挥,其它同主将。副将可存在于各中部队中,同样提供额外战力加成,并同其主将、大将、先锋一样可在战斗中遣出进行单挑。先锋为特殊大将,所帅部队视野、机动力上升。军师及谋士无法单挑,但和主将、大将一同关系部队知力(解释见后),并能提供额外计策给他们所在的部队。军师哪怕不在分队里也可为所有分队加知力,谋士仅能在自己分队内提供知力加成。谋士副将的角色在战斗中可随时调换。
主队及分队:
10代分队为无武将带兵的归属某武将管的部队,而这里战斗中出现的部队有两种:主队及分队,先锋属于分队。主队为必有部队,主队兵种和级别可多种并存。这样设定主队方便了操作,相当于批量操作部队,使一战带几十员战将成为可能。分队可在进入战斗画面后随时从主队中抽调出来或归入主队,直观变化是地图上多显示出一支部队。在无援军的情况下一次战斗最多可划拨5支分队,包括先锋。分队武将数同样不限,分队士兵则需按分队大将官爵定。每支分队只能包含一种兵种且为某一级兵种。一种特殊情况:主将划拨出来带领分队,则主队士兵数不变,并重新设定主队大将。分队及主队按带兵数的不同所占格子大小不同,5万以下占一格;5~10万占两格且在两格之间,为稍大的矩形;10~20万占三格,呈凸字型。20万以上占四格。兵多后由于所占格数增加,是过不了地图上狭窄地带的。主队和分队的另一个区别是战斗方式不同,后面介绍。
士气:
平均士气是部队的综合士气值,如大于一支部队,则按各部队士气对应的士兵数占总兵数比例算进综合值内。如:一队3000士兵60的士气,另一队6000士兵90士气,平均士气=60*1/3+90*2/3=80。

士气是战斗中最重要的指标之一,决定部队机动力和士兵战斗力,这点满足史实。设定值在0~500之间,如城内无兵,征兵后士气为100,有则相综合。城内训练仅能达到200,之后必须靠其它手段增加。战斗中增加士气最佳手段是歼灭敌方部队,歼灭分队及主队按部队战力一次加0~50不等,如为主将部队则另加。其次是单挑胜利,大幅增加,双方武将武力差得越多,武低一方士气增加越多,一次最多可增加50,如武高获胜,则小幅增加。往后是援军赶到,加 20点;用计策-鼓舞,根据知力不同一次0~10点。攻破地图上的工事,同样增士气0~20点。而士气是随战斗天数增加慢慢减少的,10天后最初每天减1点,往后减少速度逐渐加快。 同理己方部队被消灭、大将或军师被抓获、单挑失败、失败后逃跑、中相关计策、工事被破坏则减士气,另外城池被围也按天数减士气。士气低于50士兵则会逃跑。
兵种等级及经验:
兵种分步兵、骑兵、弓兵。每种兵种按10代设定分为三级,同10代的步兵-重步兵-近卫兵等。另外同样有特色兵种:象兵、藤甲兵、青州兵等。士兵经验取消10代的数值,改为三个等级,分别为一级、二级、三级。具体数值后台计算。刚征得的士兵为一级,城池里训练可至二级,战斗中可缓慢升至三级,此时可以转职为该兵系的下一级兵种。
战力:
总战力直接反映军势的攻击力,战力则反映单个部队的攻击力。为一个公式运算得出的衡量部队总体作战水平的值,这样可以迅速对一支部队的实力作出直观判断,而不用去分别查看上述各项参数。总战力由各分队战力值直接相加而得。
战力较复杂,和一支部队主将统帅、副将统帅、士气、士兵数、士兵等级有关,与武将武力、兵种、军师、谋士、器械、部队经验等级无关。计算方法我只能说士兵武将大约各贡献一半战力值。武将中大将、主将的统帅贡献最多,副将按数量逐渐减少贡献值;士兵的各参数贡献另一半战力值,如:不考虑武将且双方兵种等级的情况下,1万士兵,士气100的部队战力等同于2000士兵,士气500的部队,都可定为100的战力值。一级士兵如步兵不加战力值,二级士兵如重步兵将前面计算的100乘以1.2,战力为120,三级士兵如近卫兵乘以1.4,战力为140。而当两支部队单士兵贡献的战力值同为100,分别由统帅80和100的一名武将带领时,最后战力分别为80和100。战力公式:战力=A士兵数(万位单位)*士气(总战力则为平均士气)*兵种等级指数*武将总统帅值/100 。其中总统帅值为后台计算的中间值,与主将(大将)和副将的统帅值有关,不显示,计算方法类似后面的知力计算。A为修正常数,在试验中。修正常数设定的目的是减少因士兵数增而使战力迅速上升的影响,而以少胜多的幅度,以史实为参考把握:排除靠计策取胜的例子,也排除突袭、粮草不济的情况,正常交战情况下兵力比可取1:5。这样把武将因素控制在战力的50%左右,如ln士兵数,log士兵数则基本忽略了士兵数量的影响了。这样设定应该比较合理,反映了兵不再多的道理,士气及统帅武将的能力更为重要。而最终对对方部队造成的伤害值除战力外,还取决于兵种相克,即对方部队为相克兵种时,增加战力或乘以另一个系数。
知力:
知力其实近似于智力,但引入这个概念,原因是一支部队可多武将的设定。这样设定,显然部队的智力就不仅为单个武将所决定,而是同战力一样为一综合数值。和战力不同,排除士兵因素,战力由主将(大将)、副将决定,而知力则由主将(大将)、军师、谋士决定。这里注意与副将无关。知力反映一支部队的综合智力情况,越高则部队越不易中计。
知力的叠加法则较复杂,这里用一种方法为引子进行说明,不一定这样设计。先不考虑主将、军师的情况:如一部队中军师谋士共就一个诸葛亮,则取他的智力值100;另一部队中军师谋士共两人,智力分别90、80。这时先取大数90为基数,小数这里是80。规定大数大于80,小数最多只能加成2点,比如小数为70以上加2点,70~50加1点,50以下不加成。此时计算后总知力为92。设定个上限比如最多加成后等于95,也就是说此时带5个智70~50的谋士该部队知力就达到上限。又如一部队中军师谋士共三人,智力分别为89、70、65。取89为基数,大数100~80的小数70以上加2点,70~50加1点,50以下不加成。此时计算后知力为89+2+1=92,同样设定上限为95。再如智力为75、70、55三人,大数小于80,小数加成效果增加:70以上加4点,70~50加2点,50以下加1点,计算后知力为75+4+2=81,设定上限为90。依次类推。一特殊情况:前面提到的仅一个主将数员副将无军师谋士的情况,直接等于主将智力值,与副将无关。现在来考虑主将(或大将)和军师对总知力的影响:军师的特殊作用为,可为该次战斗所有部队知力值加成,如主队的知力算法,先就将军师计算过一次了,这里另外加成;主将(或大将)智力一般较军师低,这时按一定的原则减小总知力,且主将智力过低影响将更大。

(这两段计算方法的设定真的很费脑子,很多设定也修改了多次。还有些舍弃的设定:包括总知力,最后直接用军师姓名来显示军势智力水平;阵型,本拟定带兵数量大后占三格、四格时可启用且画面变化,但加入后则战力计算更复杂。计算公式尽量多试了些例子以避免钻我运算法则的空子而造成bug,写成后则算是技术性话题,挺自豪的,所以注释下。)
     野战
任何部队都可进行野战。进入战斗画面,首先询问是否派先锋探路,如派则任命先锋并为其划拨副将、兵力兵种、兵器。如不派遣则直接以主队大队人马显示。每队人马上显示大将(主将)头像,右边同10代表示主要情报,但多出战力和知力值及该队武将数。至于每队的武将兵种等详细情况,可点击部队查看也可菜单查看。设置战争迷雾,有视野,同八代。可速进军探开战争迷雾以免主力部队遭受奇袭,并有利于策划行军路线及在无敌军处扎寨。甚至可以一开始除先锋外就再起两支分队探路,当然效果要差点,但保险,如果自恃强弱悬殊,操作麻烦,可就作一队主队行军,操作简便但容易受袭击。地形探得后开始安营扎寨,设定十日内必须扎寨,并在当前主将部队所在的格子处下寨。守方城池视野范围不能扎寨。营寨可以分主副营共两个,作用类似10代的田地,可回复伤兵士气。如仅选定一个营寨结束,则自动为主营,所有主队人马屯驻在此,否则布置分营,并预设屯粮点(出征前未设定补给粮草则不需设置)。可从主队中再分一队人马出来,作为分队驻扎分营。
战斗天数可在游戏开始时设定,这里以设定30天为例。即攻方最多携带兵粮仅供30天用,守方则更具城内粮草数决定天数,可大于30天。出征前设定的供粮则可以提供攻方额外的兵粮以供持续战斗,最多30天。供粮数回合后出现在设定好的屯粮处,分营的作用也就是守护粮草,当然也可不设,直接派一队人马过来接应粮草,但如发生战斗则没什么好处。30天后即便有粮草供应,攻方士气也会逐渐降低,这样设定能软限制攻方还是要尽快结束战斗。
行军方式为回合制,以天位单位,本来想仿照9代设定,但很多计谋就没法用了。两军相距一格后,这时进入战斗状态,奇袭等除外。如是先锋的部队,则可选指令较主队少。这里以攻方主队和对方任意部队交锋为例进行说明:这时两军对圆,出现文字及CG增加气氛,寒暄过后最初选择为单挑、计策、交兵或逃跑四种。这种对阵战斗如双方都选单挑,则进行单挑,开始指定出场武将;单挑对计策,如计策使用成功则单挑方选择无效,如计策失败,则由单挑方指定对方一员武将单挑;单挑对交兵,则优先交兵,选择单挑的因对方不同意而被迫放弃;单挑对逃跑,同样单挑方被迫放弃,但自动发动一回合掩杀,战力掩杀>交兵,且对方部队机动力士气下降,很不利;计策对计策则仅一方能成功,成功后按效果不同追加计策效果;计策对交兵,同样如计策成功则终止交兵,否则交兵方发动交兵;都为逃跑则退出战斗。武高的武将和性格鲁莽的容易发动单挑,其次为交兵,计策因战斗展开后种类受到限制,除非部队知力高而对方知力或单武将智力差则考虑选择,逃跑是最坏的选择但可保全战力。
单挑一般先遣副将出马,两军进入战斗状态后最多三次单挑机会,但实际单挑次数还是以双方都选择单挑为前提。主队可以三次都遣副将单挑,分队则在第三次单挑时自动任命大将出阵,当然也可直接主将或大将出马。此时直接进入单挑画面,后面详谈。以上设定大大增加了单挑概率,这不仅是我重视单挑,也符合史实,给了武将充分展示个人价值的空间。而三国系列里的单挑发动很费劲,10代统一一次单挑技有白练了的感觉。提一下单挑的影响,先派出阵的副将,如此人武力比对方武将低,或对方为主将,而己方单挑胜出,则大幅加士气和个人名声,输了则小幅降士气。武力高的武将,更可自恃其武力扬威战场,但单挑比自己武力低的对手胜出则加少量士气。第一次单挑结束,胜利方可靠单挑增加的士气直接选择交兵,也可以继续单挑,如再胜利则继续增加士气,失败则减少士气。三次单挑结束,胜利方可选计策、交兵或逃跑,失败一方也可作抵抗或逃跑,逃跑则降低士气。

这里说下奇袭,为计策,发动后对方也可选择单挑,如发动方同意,则武将在乱军中单挑而非两军对阵时,但奇袭效果照算;如发动方不同意单挑,则仅发动奇袭效果。这样可选择奇袭中单挑,给对方造成双重打击。
交兵的平衡要做好,我方如兵少,但如果单挑胜利增加了大量士气,同样可以造成较大的杀伤力。如你兵多将差,你可以倚仗兵多,直接交兵,不过这样依然占不了多大便宜,因为武将统帅占部队总战力的近50%,统帅高的武将带少量兵依然能和你斗个旗鼓相当,自己却要损失更多士兵了。但如果冒险遣武低的武将单挑,胜利则大幅增加士气,相当占优势,加上兵多,那就一定能退敌。这样增加了单挑发生的概率。守方逃跑后可选择回城坚守,进城后伤兵及士气可慢慢回复。同样要是攻方逃跑则可选择回营休息回复,这样营地的选择就有讲究了,远了回营浪费时间,近了在己方休息时容易被袭击。
在进入战斗状态后,手下武将也会随机出现请缨出战单挑,慢慢把小将拿去单挑玩吧!战斗状态外谋士也可随机出现献计献策的事,成功后直接使敌方中计,增加战斗随机性。
     单挑及舌战
单挑和舌战系统保留,类似10代。但人为随机因素,即你怎么选择指令,只能占胜率30%左右,其余还是看武将素质,差多了的武将单挑舌战基本无悬念,但赢了大幅加士气,如前述。另外画面背景可以根据不同场合分别显示,如单挑背景可为两军部队压阵,武将在中间空地上进行单挑,舌战的背景则更加丰富,可以发动舌战的场合不同,分兵营里、城墙上或宫城中。
单挑特技,因前面个人特技设定的更改,单挑特技减少,我认为3~5个就行。如果武将习得“单挑”特技,则这些具体的特技的牌都有机会拿到,但得到这些牌机会的大小,则是以武将武力来定。单挑时部队里的其它武将可以暗器相助,不过一般在己方将败时才用,因为失败减士气,但成功后可解缠斗使败将顺利逃跑。单挑中如双方武将武力差在25以上,且对方武将体力低至一定时,可使用擒拿选项,拿住战斗胜利后即为俘虏,可囚禁之。逃跑成功率和武力也有关,所以低武的武将单挑出场率高但也容易送命。单挑的平衡要掌握到位,比如武力100的吕布,单挑武95以上的人,胜率70%;武90~95的胜率在80%;武80~90的胜率为90%,单挑武力75以下的就是100%了,这时如选择进攻,必然会发动一击必杀动画,一合斩对方于马下。
舌战特技,同样只取3~5个具体特技内容。如习得“舌战”特技,则这些牌都有机会拿到,得牌机会以武将智力决定。
     攻城战
主队只能进行野战,而无法直接进攻战斗场景中的关隘及城池。设定主队主要目的是方便操作,将几十员武将都融入一支队伍里。要进攻关隘城池,必须用分队。攻方可直接派先锋或分队杀到城下叫阵攻城,也可先消灭守方驻扎在城外的部队,以攻下城池或歼灭敌军为胜。城池攻打如8代,而非10中的仅有一只近战部队能攻击城门。这样设定才能凸显地形的优势,如果一座城四面临空,则容易遭围攻,依山傍水的城池则较难攻打。这样西蜀、东吴就有了地利优势,中原城池城防虽高却易被围攻。要像擒获对方武将,必须将城池四面围定,再攻破。攻城可直接士兵攻打,但兵器在攻城中也是一重要因素,所以一样要发展好技术。箭岚攻击力下降,增加云梯,可直接攻击守城士兵,攻击力较箭岚高但损兵。因视角为斜45度,冲车仅能攻击一个城门,但威力大。投石车可远距离攻击城池里的部队。另有计略后面谈。
守城策略:守方在战斗开始后可以布置分队或主队出城拦截敌军延缓时间,其余人马在城池里。无营寨设定,城池就是最好的营寨。分队同样最多5支,可作两次拦截,第一次在远离城池处埋伏,设定守方视野大于攻方,守方在暗攻方在明的道理。如分队内武将有奇袭技能,则可利用视野优势攻击对方视野外而己方视野范围内的目标,发动后加战力,并且有几率击晕对方。第二次拦截可在城外,方便退守,如城防低可用此策略,战斗过程同前述。退守到城内后仍可进行抵御,这时弓兵可射击城下一定范围内敌军,步兵只能与云梯对抗,骑兵只能开门迎敌。所以最好是把骑兵作为第一次伏击兵种携带,方便袭击后奔袭回城。还有个策略,如时间快到30天,攻防粮草抵达,则可派兵袭击屯粮处,直接减兵粮,如有火攻技能则事半功倍,粮尽后攻防自动退兵。兵器在守城时仅投石车能派上用场。内政中修建的防御工事处也可屯兵作一次拦截,或修在城的一边以延缓攻方包围城池。需注意的是不要让攻方将城池四面围定,否则城破后武将被俘机会很大,可在攻破前提前选择撤退。计略另谈。

另外攻城战按郡城州城的不同,战斗地图有大小区别,州城战地图最大,可让玩家充分自由发挥。而关隘港口则很小,无多大自由度,一般关隘仅由一面城墙构成,同时能攻打的部队也就2、3支。港口也只有类似于工事般的防守物,以免繁琐且突出了重点,这样关隘一般自动战斗即可,但怎样遣派也很考脑筋。
攻城战基本就是这样的了,与此同时取消巷战,两点原因:一就是野战及攻城战内容得到充实,也体现了战斗的精髓,再增加有重复累赘之感。二是符合历史,三国期间攻破城池,巷战不敌最后撤兵的我还真没见过。至于战役,设计得很好,主要就是为了体现全局观的战斗,基本可延续10代设定。
     计策
计策基本延续10代的内容,可增加计策的作用效果,再现博望坡之战、火烧赤壁的场景。这样体现我的一贯要求:兵之道就不在多,策略和将领是最重要的。要想能使用具体一计谋,首先用计的部队中至少要有一人习得了此项技能。因为技能设定是和武将属性相关的,所以带谋士类武将的好处就能显现了。
菜单中怎么分类计策,方法就多了,10代里没个分类标准。这里可以按天时、地利、人和三个等级由高至低分类,也可以按五行分类,这样有像古代人的认知方式,玩起来更加有感觉。比如天时等分类:天时为最高级别,仅军师可以用,且需习得此特技,包括天变、风变、落雷、激流等;地利,军师及一般谋士可用,计策比天时多,配合相应地形使用,包括奇袭、陷阱、火计、落石、地道等;人和,一般武将具备的技能,当然上至军师部分也可使用。包括战法类(对部队)和普通类(对个人)。这里加入8代的战法,避免交兵的单调,在行军及进入战斗状态后非单挑时都可使用,如突击、混乱、齐射、火箭、枪阵、车悬,齐攻等为战法类,计策对象为敌方部队。这类计策要求较多,一般在平地上能施展,且部队兵种应符合条件,所以较不易启动。普通类,如大喝、挑拨、鼓舞、镇静、策反等,对象为敌方武将。人和类另加入撤兵和劝降。这两个计策较特殊,除要求使用武将智力外,需达到一定政治值才可使用,使用成功后进入舌战系统。另外可以多增加关于水上作战的计策,如连环,使用后两支以上部队同时进退,避免像10代中控制不了船只被冲跑的情况。对部队使用的一般为天时、地利类和人和类中的战法,对武将用的仅为人和类的普通,但效果却不能忽视,如大喝,成功后对方部队数回合不能移动,这点相当于把10代中的止行归到了人和的普通类里,这样设定,部队知力和武将智力就都不能忽视了。
使用计策的成功率,是有一定规则的:一般方法是比较两部队的相关值的差,差值越大成功率越高。如为天时、地利类计策,则用使计部队中习得该技能的武将的最大智力值与对方部队知力值作比较;人和类的战法,比较两部队的武将最大统帅值之差;人和类普通计策,比较两部队武将最大武力值之差。这样设定符合实际情况,而且有很多好处:首先武力高的武将作用不仅体现在单挑上了,整个战斗都可发挥其特长,而要使其中计,则需要高等级计策如天时、地利等比较智力值的计策,靠军师谋士来发动,一般人和类计策则是其所长;统帅显然和部队相关,设定与战法的实行相关是有道理的,这样高武低统的武将缺点就显现了;知力和智力两个值都得以体现,使得战斗分配武将更加讲究,用高等级计策需要智力因素,而中智武将在部队里,不能使用天时等计策,但基本可自保难中地利类中等级计策。这样,中智武将部队发动中等级地利类计策,克高武高统武将部队;高智武将部队发动高等级天时类计策,克高武高统部队及中智武将部队,而高武高统武将部队也可发动低等级人和类计策,对另两个部队造成大量伤害。
     兵器
基本同10代,除增加云梯外,最重要的区别是不具体分配给某个部队,如技术达到使用该兵器要求,则在战斗中每个部队随时都可拿出来使用。而在出征时就要选择携带各兵器的数量。如带数量5的投石车,则战斗中可供5个分队使用,使用时被攻击仍然减士兵数。而兵器所花费的资金要设定合适,一般较昂贵,不是说技术达到了就基本无使用限制。

     地形及天气
地形没什么好说的,基本同各代设定。与部队机动力及计策、兵器能否使用有关。比如:步兵在各地形下机动力变化最小;骑兵平地机动力最大,树林其次,山路最少;弓兵基本同步兵。水中机动力则同兵器中造船的大小有关。箭岚仅能在平地上使用,丘陵山一但使用则不能移动,这样一些城池的地利优势更加强化。
说下天气,既然天时为军师专用的高级计策,必然对战斗产生很大影响。首先最常用的地利类计策:火攻,需要天气配合,晴天火势最大,阴天一般,雨天及雪天会自然熄灭。而风向的配合同10代,产生蔓延效果。奇袭,一般天气仅能对树林里的部队发起,而如果是雾天,则可埋伏于任意地形处,对经过的部队发动。地道、火箭等同样不能在雨天使用。另外,晴天部队视野及机动力上升,阴天视野、机动力一般,雾天视野下降机动力下降,雨天、雪天视野一般机动力下降。这样看来天时确实对行军打仗产生重大影响。
     设定说明
设定说明的意思是解释以上的设定,虽然前面介绍参数和战斗时有解释,不过这里再用举例的方法来加深印象。
首先说明部队的设定,包括出征武将数不限、一支部队可存在多名武将、主队的设定等。一方势力会存在很多武、智等都不高的武将,10代的战斗中很矛盾,如扮演强势力的君主,想派这些武将出场吧机动力低,要不攻击力行动力低,不带老用最强那几人又没意思,而扮演弱势力君主,则同样缺少趣味且难以和强势部队抗衡。而这种设定在一场战斗中可直接把想带的人都带上,混编在一支部队里,互相取长补短,谋士型提供知力,使用计谋;武将型提供战力,带兵或单挑,各尽其责,而且多带还有少量加成,大大增加这类武将出场率。主队很明显起了批量操作的作用简化了操作,否则几十员武将都带兵各为一支部队就没法打了。在战斗中临时分派部队战斗的方法也符合实情。而攻城则限制了主队没法攻击,才能体现一些关隘的地形作用,事实也不可能把所有兵无限制派到城下攻城,总有个饱和度。
战力的设定相对加强了武将对部队的效果,而士兵则以士气为重,士兵数量的地位排到了后面,达到了前面说了兵不在多,主要看怎么率领怎么使用的效果。
知力及计策的设定前面详细解释了,这里举例说明。高武低智武将,如吕布,单独带兵出战,战力高但智力、知力低,没军师同行容易中计,而且自身计策单一,仅能发动人和类计策。试想要是带了陈宫当军师,吕布有那么容易中计吗?所以知力值作了平衡。而吕布加陈宫的部队的知力按前面法则算,则低于陈宫单独带部队的知力,这样设定较为合理,因为军师再神机妙算主将不听也没法啊!再如中武力中智力武将配高智力武将的组合:袁绍带贾诩,部队知力高不易中计,但对方发动战法类或使普通类计策,因袁绍统帅武力不高,一样遭殃,而且贾诩一点办法都没有。这点同样符合常理。换句话说,低等级计策的发动和避免需要武力统帅型武将自己克服,而高等级计策才需靠军师帮忙。武将要是10代里,我选刘备会经常使用关羽,而少用低智的张飞,以此设定后张飞出场机会大大增强,智力虽低但出征多配备几位谋士如简雍、孙乾等就行了,10代不还有隐藏属性即性格设定吗?大不了张飞鲁莽,委任战斗中会有不智之举罢了。而关羽厉害之处在于单兵作战能力得到凸显,不一定带军师上战场。再以诸葛亮为例,如恃他智高就不带谋士,把他放置在主队中,遣出的分队中则无谋士配合,降低了分队知力,使分队少计策且易中计。所以有谋士还是尽量带上为上策,增加了智力中上武将的出场机会。而副将谋士可随时变换身份的设定同样增加自由度,并可更具情况临时调整部队的战力和知力。这样设定知力的优点及特点很多:一是突出了军师谋士对战斗的影响,除非主将智勇双全则可不带军师。多带谋士也没坏处,能随时为分队大将献策,增加这种中智武将的出场机会;二是设定上限保留了诸葛亮的权威,虽然知力能加成,但也抵不过高智武将;三是总知力还是主要和军师有关,如本身军师智力高,那么有两种策略:攻打关隘等狭窄城墙的战斗,可以仅设少量分队战斗,不必带太多谋士;如需较多分队的战斗,则可带数名谋士分别为各分队服务;如无军师,仅有数名智一般的谋士,则可集中较多在主队中防止中计,毕竟主队兵多更重要,另遣一两个进入分队作参谋;四是如果一势力军师谋士智力整体偏低,则可靠人数来提高知力,当然上限有限,这是为弱小势力将弱且多献的大礼,三个臭皮匠的道理嘛,当然符合情理。五是弥补了高武低智武将的不足,化单独的智力为一总体值,增加其出场机会,体现了用人搭配的效果。这样也避免了对方老对己方低智武将用计,而己方不停用高智武将使其恢复常态的尴尬局面。

单挑及士气的设定方法,前面说了这样设定可以增加你手下武力一般的武将的出场机会,阻止得一强将就统一天下的打法出现,而兵少将弱的一方也可靠单挑放手一搏,取得暂时胜利逼对方退兵。
攻城的设定会使后期游戏更有趣:尽管你的部队数量上占绝对优势,但攻打占地形优势且城坚的城池时仍很费力,如对方再出现一两个强力武将或军师据守,单挑无敌或老谋深算,会有一夫当关万夫莫开的效果,这样符合史实。
由此来看,强大的部队的武将构成无非为高武高统帅武将配备高智军师,全能性人才单独带兵其次。总之原则是,尽量使一支部队中包含高武、高统和高智人才,才能保证不中任何一个等级的计策并且自身可使用。如无此搭配,多配备中智、中统的武将也可作相应的弥补。
5.     游戏进程
最后,总体阐述在所有这些设定的综合作用下,游戏的流程大概情况。以此更好的了解设定的意义及具体玩起来和三国志系列的区别。
音乐不用多说,10代我认为是最出色的一代,至少我不能提出更高的建议。画面延续10代的风格即可,更加注重细节,包括大地图四季变化、郡城及州城画面区别、单挑舌战背景画面等。要是想有所突破,那么在战斗画面加强渲染即可。
     在野
如果选择在野人物玩,同样可以另类玩法欣赏另类结局,除10中的结局外,要是特技一栏任意一行技能全学会了,并为在野身份,则可获得相应称号的结局。做完所有任务、收集齐相同类型的宝物,都有特殊结局。在修改了舌战单挑技能后,对这种类似RPG养成的玩法不造成影响,一样可作相应的学习,只不过变为战法和不同的计策类型。另外带上私兵可参加战斗或帮关系好的势力攻城或守城,或是和其它流浪军作战。除了可对一般势力提出仕官要求外,也可对流浪军提出,通过后成为流浪军一员。
     流浪军
流浪军在10代里确实可做的事太少了,画面一成不变,感觉很受限制。这里应把流浪军也作为一种势力,只不过没固定地盘。如刘备在得荆州前不也长时间为流浪军吗,不能说这就不是势力了啊。所以要增加很多势力能使用的命令,除对城池使用的外,像外交之类的都可使用。流浪军如在某一势力城内,可与其外交,帮助友好势力战斗,同援军作用。另外与该城势力关系好,对方也有可能把他势力范围内的关隘、港口、城池给你作为栖身之地或帮忙驻守,类似三让徐州这类事。流浪军不能进入敌对势力的城内。由于地图的扩大,要是不想呆城里,也可选择作山贼土匪,霸占特殊地点。此时因无收入来源无内政可发展,可掠夺其它城市或与其他流浪军交战的方式扩大势力。如占领了所有特殊地点,也会成为一种结局。当占领特殊地点后,扮演的武将可临时脱离流浪军,个人行走于各地之间,搜罗人才收集情报。
     一方势力
扮演一方势力手下武将至君主,主线和10代不会有太大差别。差别主要体现在策略侧重上,全方位贴近史实,使历史模拟游戏更具真实感。
首先提出仕官,通过后可接太守任务增加功绩,同时加强自身锻炼,并多跑酒馆接任务,慢慢提升阶级官爵。当上关隘大将后就上了一个档次了,包括太守、州牧、都督,同样属于这个级别。最后封公、侯至王,王则是扮演君主手下可升的最高阶级。这时可选择治理自己的势力地盘或帮助君主统一大陆,也可叛变后自己作君主统一。当然,扮演君主手下,游戏目的不全是为了统一,管理好君主划给自己的地盘,如在前线可继续攻城统一;后方如民心不高,则会出现流浪军势力且规模和战力随时间推后而加强,不同10代的贼军,一般无威胁。可镇压内乱,平地大陆边缘的少数民族势力;如太守或某城内武将忠诚不够,也可能发动叛变,需要镇压。至君主统一,则出现相应结局。
最后谈下扮演君主。184~189年黄巾起义到群雄并立的年代为前期,各势力据守一方,或占领州城郡城、或为流浪军,此时由于黄巾战乱加上朝廷政变,各城初始值都低,各势力的兵力都很少,除董卓外没有什么上规模的部队。此时仅需招收数千至一万左右的兵力即可对一般势力发动前期战争,为最初混战、争夺地盘的时期。各势力手下武将数量也有限,少有军师谋士,计策兵器很少能使用,战斗比较明快,2、3个武将即可发动一场战斗并可能夺下城池,战斗方式多为靠武力单挑,统帅为辅助进行交兵。200~207年官渡之战为游戏中期,各势力开始发展壮大,但军队数最大的袁绍也仅十万大军。相对应游戏设定的各种法则,同样限制了兵力的迅速发展,转而进入人才搜罗和培养时期,并先安定自己势力后方,平定流浪势力。战斗中一员高武武将或高统武将的存在对战斗影响是致命的,因为兵不多,差距不大,双方都愿意在单挑上下赌注来赢得胜利,而相应谋士军师则开始作为辅助因素出现在战场上,运用一些中等基本的计策,因此出现以少胜多并不奇怪。此时地图各势力州城应该到中的级别了,基本的兵器研发完毕,武将数也有所提高,很多小势力出现军师级人物。207~221年赤壁之战至刘备称帝,为游戏中后期,这时还存在的势力都为全盛时期,城市发展多至大,人才基本分配完毕,大部分兵器研发完毕,兵种开始升级,并出现特殊兵种。

各势力有时间进行地图上空地处关隘的修建和战斗地图中工事的修建。此时就算扮演的一方势力强大,也很难短时间灭掉一方势力,因为电脑势力也会结盟,并且会在战略重点地区作重兵部署,对极占地形优势的城池或关隘却放单个强将镇守。而因兵力的上升,战斗模式从武将单挑、部队对阵向计策、兵力综合运用方向发展,谋士、军师的作用基本和武将平起平坐。同样可靠武力统帅取胜,但依靠计策,能以更少的代价赢得胜利。同时兵种等级、兵器成为硬指标。221年~265年三国归晋为游戏后期,这时所剩势力一般就三个了,君主各自称帝,城市多为巨,出现终极兵种及大部分兵器。人才也基本饱和,在各方都有强力武将军师的前提下,衡量实力的标准变为:军师能力、部队知力、兵力、兵种等级。这时武将的大局观较强,一般不以个人喜好进行单挑,而战斗重心也转为计策运用为主,一场战斗的胜负在兵力为保证的基础上,一般靠正确利用地形和天气,保持士气,使用各种中高级计策取胜。
战斗中的重点:关隘、港口、野战等级别的战斗地图小,无多大操作空间,以实力取胜。郡城地图大小类似10代战斗地图,主要还是以武将及部队交兵为主,而因地图较小,地形有限,计策可作为辅助战斗的工具。州城战斗地图最大,战斗时间最长,可多线进攻及防守,战斗中各参数如兵力、兵种、兵粮、战力、知力、士气等都必须参考比较,得出最佳作战方案;而部队营寨和屯粮点的布置、分队武将士兵的分配、计策运用、地形天气的利用都很重要,体现了策略游戏的精髓。


写到尾声了,洋洋洒洒两万多字,真比我毕业论文写得还多!由于篇幅巨大,有些仅限于构思,难免会有错误或矛盾,如有更好的建议,欢迎一同讨论。但我坚定的认为要是三国志再出个12按这样来设定的话,那绝对只有两个字形容:经典!

http://tieba.baidu.com/p/669157986

 


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dying__ass

2013年04月28日12时45分
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