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想像中的三国游戏 其一
 绝对幻想三国ONLINE

游戏模式:2DQ版 RPG+SLG
游戏人物分武将和文官两种,其中武将分剑客和格斗家,文官分谋士和术士
 人物创建:在很多网络游戏里面几乎都是统一造型,而在这款三国里面则通过上万种的五官,服饰,发型,体格,来尽量打造不一样的人物,避免多包胎的产生。
 人物属性:五行,绝对必要的,相生相克。
 人物能力:除了一般游戏的攻击,防御,敏捷,智力外,加入统率新的设计(具体情况后面叙述)
 战斗模式:斜45度角回合制
 战斗界面:下方为人物状态,左上角,战斗指令,右上角,人物行动条。
 人物状态分普通,虚弱,愤怒三种,以血格的长短来决定,HP绿色为正常,粉红色为虚弱,红色为愤怒。虚弱状态下攻击减弱,愤怒状态下攻击加倍!
 怒气值:共4层,每层十三格,攻击对手一次加两格,被攻击一次,加三格,会心一击,加五格,MISS不加。
 怒气槽每满一层可以使用奥义,满四层且人物状态是愤怒,可以使用超必杀技。
 会心一击,攻击X1.5
超必杀,攻击X2
战斗指令:攻,防,奥,技(人物属性技能)计(使用锦囊妙计)合(合体技)物(使用道具),捕(捕获敌将)说(说得,当我方人物与敌方NPC友好度较高,可以尝试说得)撤(撤退)。
 友好度:玩家在游戏中每做一件事,每说一句话,都会影响到游戏中各个NPC的友好度。友好度越高,说得几率就越大。
 人物行动条:以从左到右十三格为限,人物头像图标表示行动方向,人物图标到最右端可以开始攻击,超过15秒无反映则自动攻击,敏捷越高,出击越快。
 被攻击者,图标向后退一格,遭会心一击退三格,受超必杀退后五格。
 战斗结束获得经验和统率值,随机获得道具装备。
 战斗每次出战一队五人,队长可以摆阵,以提高队伍属性。
 阵法:包括长蛇,箕形,鱼鳞,锋矢,鹤翼,方圆等三国常见阵行,每个阵型都有不同特点,各阵型之间互克。
 阵法书和锦囊妙计的获得:游戏中随机出现三国老妖怪,左慈,南华老仙等,完成其委托的任务,有一定的几率获得阵法书和锦囊妙计。
 锦囊妙计分进攻型和防御型两种,每个人都能使用,但是进攻型的计谋取决与使用者的智力,智力越高成功率越大,智力低成功率低甚至无效。防御型与智力无关。
 人物五十级可以成立军团,人物二十级可以加入军团。
 城市指令:占领,掠夺,造反。
 占领:当军团进入空城,使用该指令,占领城市。
 掠夺:掠夺城市,财产增加,名声下降。
 造反:驻扎其他玩家领地状态下,进行窝里反。
 军队只能驻扎空城,如果要进入其他主公领地要经过该城主公批准,如强制进入,则切入攻城战。
 攻城战:攻城战切换入SLG地图,战斗分野战(水战,陆战,山战)城战。
 出战前确认主将,副将,军师,军师可以参加战斗,并使用计谋,谋士以辅助为主,术士以进攻为主。
 统率值:值越高带兵越多。
 统帅值的获得:一般战斗获胜都会获得,队长获得最多,队员较少。战斗失败不加统帅值。
 攻城战战斗模式:玩家控制各自人物在地图上进行移动攻击,配合不同阵型,在不同地域能取到很好的效果。
 战斗指令:普通,阵型,计策,奥义,防御,单条,结束。
 当下达指令之后就会切入战斗画面。
 普通:普通攻击。
 阵型:列阵,配合不同阵型可以给敌方重创,比如锋矢以突击为主,可以对敌方进行严重打击。鹤翼则可以在包围敌方的状况下招呼隔壁友军进行一齐攻击。
 计策,任何人都可以使用计策,但如上所述,智力很关键。
 奥义,对敌军进行奥义攻击,杀伤力较大。
 防御:防御
 单条:向对手提出单条,在对手同意的情况下切入回合制画面,败者带领其下所有士兵退出战场。
 主将单条:同上,主将失败不退出战场,但是全体士气下降,攻击力下降。要想恢复士气,只有使用计策“激励”
结束:不做任务行动就结束本局。
 当军队接近敌方城门,自动切入攻城画面,攻城方可以使用攻城武器,防御方可以使用守城武器。当城门耐久度降到0则城市宣告沦陷,当战斗期限到了但还没有攻下城市则宣告进攻失败。
 城市指令:占领城市之后,主将可以进行政治,军事等多方面的指令,主将可以分配给驻扎武将(玩家)任务,成功完成任务者除了可以领取奖金和经验之外,还可以增加城市的繁荣度和财政收入。
 主公任务:利用城市内的财产(不是手头上的游戏币)进行内政,以扩大城市规模为目标。
 玩家任务:
 特产:进行各地特产采购活动,低价买入高价卖出获得利润,完成主公交代的金额,可到城市内NPC财政总管处领赏。
 军事:进行士兵的募集和训练。
 防御:建造防御措施
 开发:开发武器,包括攻城武器和守城武器,除了可以在商店买到武器之外,还可以通过战斗时获得的道具装备来行进改造。
 治安:城市土匪流寇,野兽来袭,主要以消灭这些NPC为主。
 炼铁:进行武器的打造和合成,也可以免费修理武器。
 炼药:搜集材料进行合成。
 农场:当玩家接到命令之后就要开始打理农场,完成分配的任务,其中包括农场的建立,农作物的购买牲畜的饲养,等等。
 人事:录用(捕捉,说得)武将,或者暗杀武将。
 计策:对其他城市使用计策。
 打探:打探其他城市的状态
 移动:移动物资到其他城市去。
 劫寨:当打探到敌方移动物资的时候可以派出人员进行打劫,不显示打劫者真实姓名。
 其他:由财政总管分配任务。
 以上任务成功均增加城市繁荣度和财政收入。
 当进行一定的扩建之后可以增加人口和收入,小城变大城。
 摆摊系统:任何游戏都是满街的摆摊,这款三国游戏采用商店街模式,玩家要开店必须交纳一定费用,则系统自动分配一个商店,商店是不出现在地图上的,当玩家想进入某个商店的时候,只要在各城市的商人总管处输入要查询的商店名,则会自动切入商店画面。
 商店可以进行扩建,需用到木材,木材在战斗中可以随机获得,商店越大,所摆的道具就越多。
 商店每段时间都要按时纳税。
 也可以在街上摆摊,但是会有NPC的捕快进行巡查,这时候可以选择逃跑,但要是不小心被抓到了,就等着罚款吧。
 房屋系统:和商店系统一致,交纳一定的钱之后就会获得一所房屋,房屋可以进行扩建,需用到木材。在各城市的房屋总管处输入要查询的房屋名称,则切入房屋画面,在房屋内可以进行布置和摆设。
 厨房设定:可以购买厨具进行食物的烹饪,并不只是普通的合成,而是和现实一样要注意火候,时间,调料,不小心就会失败。
 游戏中每隔一段时间进行厨师大赛。
 城市建筑:除了基本建筑之外,有客栈,酒楼,赌馆,马场,武馆,书院,股市中心...........根据城市的大小决定设施的多少,城市越大,设施越多。
 不打怪也能加钱加经验:
 智力大比拼:在大城如果有建造书院的话就可以参加每隔一段时间举办的智力大比拼,由皇帝选出举办城市。举办城市除了能拿到皇帝的举办费之外还能获得玩家的报名费,可谓好处多多,而玩家在问答中获得第一名也能获得高额的奖赏。
 厨师大赛:每隔一段时间的厨师大赛,城市内有酒楼的均有机会成为举办单位,皇帝选出。
 比武大会:也是有皇帝选出,在有武馆的城市举办。
 赛马:有赛马场的城市举办。

 

从战争、皇权和人物控制看三国游戏

发布作者:平凡人张衍 / 资料来源:琅邪中华文化论坛


理想中的三国游戏--战争篇


 本文虽名为“理想中的三国游戏”,但实质还是试图探讨一下真正的古代战争,三国时代只不过是一个具体背景罢了。
 几乎在所有的古代战争的游戏中,战争被描绘成遥远的事物,玩家以第三人称视角来看待战场上发生的一切,似乎生死离你我很远很远。你操纵的人物不是你,哪怕他周围全是飞溅出来的鲜血与你也毫不相干,因为你关心的只是他身上的一些数字。在这里,他的思想,他的情感你丝毫没有玩味到,你控制的不过是一具充满了数据的容器,武力、智力、统御、政治。(扯远了,抱歉)真正的人物是要融入到人群当中,通过眼睛、耳朵去和别人交流。所有的信息是要由别人告知你,你才获得的,其中有真有假,有虚有实,而不是随时随地都能掌控第一手资讯。(反例则同在游戏中的战争画面上,你可以看到别人的一举一动,当对方做了动作后,你才对人的部队发出命令。)
 伟大的孙子说得好:“知己知彼。”当进入战地后,情报成为最重要的东西。你要派无数的细作出去侦查敌情。一段时间后,细作回来了,告知你在何处发现了敌军,至于敌军的具体状况,则看细作的能力如何,而细作的能力又是与你直接相关。平时你是否注意训练他们侦查情报的能力(忍术?),你给他们的行动经费是否充足(用这笔钱去贿赂对方内部人员),在提供了重要情报后你是否给与了他们应有的奖励以保持积极性(不赏钱给老子?),你是否有足够的人格魅力或拉拢手腕来保持住他们的忠心(别在自己内部出了个双重间谍),等等。(当然还有自然因素在其中,风霜雨雪、高山大泽)
 探子回报的情报是极其重要的,但从传到你手中的那一刻起,它便开始贬值,随着时间的流逝,它的准确性越来越低。也许前一刻的情报还显示某敌军在甲地,而此时对方已在乙地与你的分部队作战了。你所做的不是去相信或怀疑某一份情报,应该把搜集到的信息显示在沙盘上,从纷杂的信息里,找到对方的行动意图,进而作出大胆的预测,并付诸于行动。当然已方部队侦来的情报是可以供你共享的。
 跟据情报所做出的命令出来以后,就得由传令使者传达到直属的分部队,再由分部队根据指令具体操作。分部队在接到你的新命令之前,是会一直按原命令行事,或是在巨大的压力下自行更改行动方针。除此之外,还有敌方对地域的封锁(敌人把你的传令兵抓住了),敌方就此所施的计策(派人假扮你的传令兵传伪令),这些都影响你的命令的传达。
 同样,你的部队把他们所搜集到的情报反馈给你也要面临一样的危险。
 分部队终于接到你正确的命令了,他们将如何贯彻你的命令?此时,你所要面对的就不再是简单的下令:前进。它就一定会前进的。分部队的统兵将领也有他自己的性格,他鲁莽他就一个劲得向前冲不计后果;他胆小他就尽力避开激烈的地方不参加进去。(光荣三国9里已有体现)而在你可以控制的范围内,则是战前对战术战法的训练,令你的部下知道在什么样的情况下该用怎样的方式去战斗。
 可以肯定的一点是,在你亲眼看到一切前,什么都是未知的,哪怕是下属上报的情报也有可能是不完全正确的。
 综上所述,名将之所以成为名将,正是因为有这样一个大条件,即:完善的情报网,通畅的命令传达机制,以及能够确保正确执行命令意图的部下。除此之外,才是战法、勇猛等个人因素。
 最后,再补充一点细节。当最终你本人要亲自面对敌兵,亲自上沙场杀敌时,用第一人称视角(CS)或仿第一人称视角(真.三国无双)进入对阵画面,那届时你关心的就不再是一大堆数据了,而是満眼的矢石交加,随手可拾的人血肉块以及震愦耳膜的哀号凄惨声......
这些是我对此的一些思考,其中必然有欠妥之处,望广大有相同爱好兴趣的朋友指出,大家一起讨论研究,完善出一套合乎史实的游戏架构来。

 

理想中的三国游戏--人物控制篇


 在讨论这个话题前我想问大家一个问题:一个社会是由什么组成的?钱、粮、权力?
 我觉得是,人--一个个的人,许多的人。
 对于某一个人而言,就是他自己和周围他所接触到的人,所有的关系都建立在这上面。
 在现实生活中,你所能控制的只能是你自己,要做什么事得自己去做。如果你想要别人为你做事,这个“别人”得是你的亲人、朋友、同事、下属,反正是相互间有种关系在里面。他们也有自己的思想,会去判断须不须要为你去做,有没有时间去做,有没有能力做好,然后再来答覆你的。这里面相关的因素有同你的关系、利益、他个人的性格、能力、信念。
 上述的几点确定了就好发挥想象来设想心中的三国游戏人生篇。
 你,控制的是你自己。在没有任何外人帮助时,你得自己去种田作工养活自己。当你有亲人朋友在身边,假如他愿意,由他来资助你的生活,你可以去忙些别的事,读书习武锻炼自己,然后找个势力出仕。这样,你会被统治者根据才干、忠诚、还有关系(中国最具特色的事物)分配个官职。你就得当什么样的官干什么样的活儿。哪怕你出身将门武艺超群而对农事一窍不通,他却叫你当个屯田校尉,你也得干,除非你下野。(也许他是要你用木棒和鞭子帮他镇压住那批心怀怨恨的佃户呢?!谁也说不上。)
 在当官的过程中,除了干份内事儿外,还要与同僚们交往。他们当中也许有的关心你,有的排挤你,有的表面上同你笑呵呵但背地里使刀子,有的你需要他的帮助但他却对你N冷淡,这些都要你从各种蛛丝马迹中辨出善恶以结交。除这些之外,还有朋友、顶头上司因为你手中掌握的便(bian去声)宜的权力来请托帮忙时,你会违反你的为人原则去帮他做损害别人利益的事吗?
 当你顶住了别人的排挤,积累了足够的功绩,还有必不可少的上司的提挈,终于升了官后,做的事不再是最底的了,恭喜你!你手下有一伙啰啰兵可供你使唤了。你不必再扎根基层,要做的只是根据他们的才能特点去安排他们不同的事做。而这些啰啰兵有的服你愿意听你的,有的不服偏和你南辕北辙,你怎么办?另外,希望在你手底下别做出那种派不懂农事的人去劝田的荒唐事,不过假如你想报复某人,或黑着良心要压制能力比你高比你强的人的话,那尽可放手去做。
 随着时间不断的流逝你的官越来越大,已经到了除非立了旷世奇功,否则很难再升上去的位置。你的选择是什么?埋头苦干还是拼命拉关系,和所有人把关系搞到“敬爱”,特别是主公?
 我想你不会去叛乱吧!
 哦,你还是个人,不是一具只会向上爬的做事机器,你有你的情你的爱。在亲朋好友遇难或过逝时,你会流下伤心的泪水,哪怕是在心中暗暗的流淌。当离别时,当重逢时,你也会和他在夕阳拂柳长亭下重又奏起那许久没有吹过的长笛。这一幕幕会在你脑中留下难以磨灭的印象,以至于暮年会时时不经意得回想起,引发你的唏嘘叹息......(比如樱花大战里的“蒸汽照相机”功能)
 也许有一次你和朋友们在一家酒馆喝酒吹牛,忽然被一股清新的风所击中,是她......尽管她出身平凡甚至低微,为了爱情你义无反顾得和她交往。终于有一天最现实的问题摆在你面前,当你勇敢,做出个性化的选择后,你要为你的行为所导致的后果去承担责任。你的家族会因此蒙羞而驱逐你,你的朋友会不理解并远离你,你的政敌则会抓住机会攻击你......当风雨狂作时,你的上司(更有可能是主公)再也承受不了压力作出革职决定时,面对你的很有可能就是在饥寒交迫中终老一生,昔日治世平乱的远大志向从此将长埋于黄土堆下。当然,也有另一种情况。欣赏你的上司诚邀你去他家吃顿便饭,席间,一位美丽女子为你斟过酒后,上司欣然把其女许配与你,从此又一桩门当户对的好婚事将记入了你们家的家谱,被后辈所传颂。
 看着自己心爱的儿子女儿快乐得成长,你要为他(她)选择何种道路?(养成类的游戏从此并入三国游戏的庞大身躯中)  
 各势力间的斗争越来越激烈,同邻近势力的磨擦越来越大,战争终于不可避免得爆发了。你,一位已身居高位的大人,自然要率领麾下的精兵勇将上前厮杀。但你在享受了都市的舒适生活后,还能适应战场的恶劣条件吗,不会因此而染病吗?两军交阵,你固然用心指挥着一支支部队前行后退猛攻坚守,但心中实实放得下家里嗷首期盼你完整归来的父母妻儿吗?在死战则得胜,怯战则必亡(作“逃”意)的情况下,你能做出正确的选择吗?也许人性的软弱稍稍占点上风,跟随你的数千数万将士将死的死,伤的伤,俘的俘,亡的亡,千万人的痛苦换来的,是你带着満脸的灰土烟尘狼狈逃回家中。
 其实,我低估了你,你并不会作出如此重大的失误。也许你还会带着些许遗憾远离尘世,留在身后的是功功过过是是非非,任由后人评说了......
(游戏以主人公的病逝结束。百年后,第一部记述这段历史的断代史作成,你是否在其中居有一席之地,是名传青史还是位列恶传就看你生前的所作所为了......呵呵)
 这些是我对此的一些思考,其中必然有欠妥之处,望广大有相同爱好兴趣的朋友指出,大家一起讨论研究,完善出一套合乎史实的游戏架构来。

理想中的三国游戏--皇权篇


   从初一开始玩“中原霸主”到现在的“三国志IX”己八年,其间,玩过的游戏没三十个也有二十个,可我始终觉得没有一款是真正和我心意的。首先要说明的是,我是个史实派(+正统派),对于游戏我追求绝对的附和史实、追求尽可能贴近真实的状况。而纵观目今的三国游戏,撤出那些特意改写乱编的,其它模拟历史的游戏都或很多或不少(真是废话)与史书有相违背的地方。
 举个大头--光荣的三国系列。3--9(3以前的没玩过),大部分都是经典(除了7这个半成品),在模拟政治、军事、各势力间关系等方面都很不错,看得在努力平衡游戏性与历史性。尽管有细节还是处理得不好,如:九代里的城池路线距离问题;(从汉中出兵安定竟要绕到长安城下走,充其量经过陈仓嘛!)八代里的兵种装备问题;(打完一仗那些马、弩全不见了,总不会全耗光了吧!)七代里的战争格子问题;(那一格代表几里?)不多举了......但这些毕竟还属于技术上的事,毕竟是考虑了这方面只是做得较粗糙罢了。真正令我不能接受的是,在中国古代这个历来中央集权的社会,至高无上的皇权竟几乎没有反映,有皇帝在手与没有似乎没什么区别。(只要我地盘大,哪怕从来没有和中央打过交到,皇帝自己就会派人来封官)这是个严重的缺失!
 我想,光荣是不是把日本战国给中国化了,把各大名当成汉末的地方割据势力,把中央集权的大汉皇帝当成如同精神领袖般的日本天皇一样,空有名分却没有半点权力。但事实可是,哪怕在汉末最乱的时候,各地的主要官员还都由皇帝任命,如州牧、刺史、太守、相(封国)还有各级将军,这种权力是不可忽视的。所以才会出现汉献迁都许昌后,袁绍上书威胁,抢了曹操的司徒,迫使曹操只能退而求其次当大将军;刘备伐吴,孙权向曹丕求救,曹丕欲封孙权吴王时,刘晔劝道:“孙权乃残汉骠骑将军、南昌侯之职”的话等关于汉朝官爵(也即皇帝任命官员)的情况。这些很明显得说明当时割据军阀除了相互攻伐外,还要向朝廷“要官职”,必须得到朝廷的任命书才是合法的统治者,而得到任命书也是某些人争夺地盘的正当理由。如,刘表是被任命为荆州牧后才去荆州设计除豪强夺权的,朝廷不任命的话,荆州谁理他?!朱皓也是在被东汉朝廷任命为豫章太守后才有资格向刘繇借兵夺回豫章的,而当时的豫章太守诸葛玄是袁术任命的,没朝廷的大!
 虽然汉末是军阀割据的时代,但那只是实质,表面上大部分的割据势力头上都顶着大大小小的官爵,只有在合法的官爵下,才能名正言顺地管理地盘。所以皇帝在那个时代(其实是在任何时代)都是不可缺少的,不是空有名分。地方势力也不是只靠军队,地盘就可以目中无人的,至少要向朝廷巴结个官位过来。
 除了这朝廷对地方之外,还有地方对朝廷的。比如,向中央进贡,每隔一段时间要向中央上个折子报告情况,或是有重大事件发生时奏个本。另外,两个势力间开战,为赢得政治上的优势,向中央上奏对方的不是,表明自己正当的开战理由,总可以起点效果。
 再看看现在的游戏,有几个注意到这些方面。只有光荣三国6、8代、富甲天下3有少量的涉及,其它的要么只是象征性的没有任何作用,要么就根本没有这方面内容。各位不觉得这活脱脱是中国版日本战国吗?只须把人名地名换一下,游戏要素间的架构关系差不多是雷同的。三国游戏中丝毫没有体现出中国社会独有的政治经济文化军事特点!
 综上所述,我认为三国游戏应加强朝廷方面的内容。
1,地方势力除非能挟持天子而一举换化成代表中央的势力,否则平时就应和朝廷保持联系(像刘表、刘焉父子),不给控制天子的中央势力以借口(不进贡)攻伐自己;要么就干脆煽动民众自立为王(如张角,区星之流);再阴谋一点,诱劝个汉室宗亲为王(如刘虞?被诱劝的)自己掌实权。
2,而各个势力都是在一定的名号下统治管理当地,并根据这个名号再分派给下属相应的官位去做与官位相一致的事,故会积极与朝廷联系以取得更高更多的官爵。
3,发动战争时都要先从政治上列举对方的错误陈述己方的理由,上表朝廷以求得中央支持,提高自己在中央的形象,削弱对方在中央的映象,也许哪天朝廷就会派人责罚对方,降他的官。以此打击对方。为此将衍生出更多的外交争斗。比如设计陷害对方,让自己有理由打他。(陈琳的檄文,妙哉妙哉!)不战而屈人之兵的味道也就更浓了。
4,同样,各地方势力也可为了对付挟持天子的中央势力,便在靖难这个名分下合法地集合在一起共同讨伐。(再现反董卓联盟?)或是地方势力接到皇帝的衣带诏,奉诏讨贼。(马腾、刘备、王子服)
5,控制了天子的势力也可有三种选择:(1)废了天子,自立为王,天下从此大乱,或再也没有天子了,或其它的皇室宗亲被别的势力扶持为天子,如西晋亡东晋立;(2)挟持天子或另立新天子,独掌朝政,容易引起地方势力围攻和保皇派的叛乱,面临内外双重压力,成功者如曹操,失败者如董卓;(也许袁绍就因为害怕出现这个情况而没去接汉献);(3)光复汉室,还政于天子,最高统治者变为天子,自己只是获得天子授与的官爵,并根据官爵从事相应的事务,(如果还是汉中王时的刘备打下洛阳,定会选择3)地方势力面临是归顺朝廷还是保持独立的选择。只是(2)、(3)条在地方势力眼里不好区分,天知道你是不是真正还政于皇帝!但这样恰恰是真实的。就像唐后期的藩镇,有的忠于唐皇室,有的不听中央的,自己干自己的。
 这些是我对此的一些思考,其中必然有欠妥之处,望广大有相同爱好兴趣的朋友指出,大家一起讨论研究,完善出一套合乎史实的游戏架构来。


理想中的三国志12应该是什么样

http://tieba.baidu.com/p/95082429

对三11甚为失望  希望12在10的基础上改造援军问题  明明去救援对方 结果却告知不能以援军方面进放战争  闷

好帖,我理想中应该是这样:
1.三国5的内政:做内政有画面
2.三国9的城池:感觉好
3.三国10的兵种:兵种多,有特殊兵种
4.三国11的战斗系统
5.三国9+三国8的兵法画面
6.历代三国志游戏出色的系统,例如外交,内政,计略,人事,任免,军团
不过以这样子出品的三国12,光荣恐怕以后没生意做了

只要求能联机队战就可,单机游戏都打烂了

游戏中最重要的战略资源是人口,无论粮食、士兵、税收均与人口有关。人口的增加取决于城市的治安度和民忠,发生战争的城市会减少人口。
 地图。 一张超大的中国地图。可调节远近。两种观看方式(1)鸟瞰(2)第一视角。草,木,水,土,平原,高原及等等地势特点。可表现出蜀道难的地图效果。之所以超大,是为了战争时半第一视角的作用发挥(实现“地利”,即“迷路").
 游戏采用全即时,稍比三国志9改进,不会有战略面和进行面。可战争中内政。 另外,游戏计时采用类似侠盗的计时方式,不过比侠盗更快,不止像三国志11那样有春夏秋冬的画面表现,更有白天与黑夜的细腻表现,使玩家仿佛真的置身于三国时代。
 游戏可切换两种模式。1 君主扮演制 2 角色扮演制。不过该游戏侧重于角色扮演制。因为该制式会更能体现这块游戏的意义。

 军事 
 1.兵种。游戏中军队共分为3种常规兵种,分别为步兵、骑兵、弓兵,另有藤甲兵、象兵、南蛮兵、西羌骑兵、乌丸骑兵、山越兵。
 2.战法 (改进三国志11,不过要以三国志11为原型,毕竟这款游戏是全即时嘛。)
 3。 扎营 . 行军时,军士士气下降,可扎营,恢复士气。也可打仗时扎营,真正感受一下古代战场两军对峙的威武场面
 另外,在游戏中做任何事都有画面,动态。武将会随着说话语气不同而变化面孔,如喜怒哀乐。还可选择讲话声音,开,关。,及游戏中种种特效。
 
战力。 
1、 步兵是游戏中最基本的士兵,初时战力为1,经将领训练一个月后即可将战力升至10,一般训练到战力40需要4个月时间(名将最快能够缩短至3个月),到达40后训练便不可能再提升战力,需要在实战中积累经验,经过几次战斗存活下来(40-50需要2次胜战,50-60需要5次胜战),到60后便可称之为精兵,再经5次胜战达到70便可升级为枪兵,战力高达70的枪兵部队绝对是玩家手中的主力精锐劲旅。然后再经过10次胜战到达80时(枪兵最高战力为80)如果士兵人数也到达3000人便可为部队自由命名,比如称之为“神武军”“天下第二军”“北府兵”呵呵。(低于3000人番号取消) 
2、 步兵训练达到20,可发放弓箭或者战马,转成弓兵或者骑兵。弓兵同样战力只能训练至40,到达70后便自动转为弩兵,同样战力到达80(弓兵最高战力为80)人数超过3000人可为之建立番号,称之为“神机营”。弓兵作战时需要远距离攻击和弓箭的补给,如果箭矢用完或者与敌军近身肉搏,战力-10。 
3、 骑兵也是训练可到40,但由于装备了战马,不仅在机动力上有明显优势,在战力上更有10点的加成,也就是说战力最高可加成到90,战力60+10的骑兵可稳吃战力60的步兵。另外战力70的骑兵转为铁骑。同样到达80后,人数超3000人可编为虎豹骑(曹操专用)、背傀军。 
注:青州与丹阳二地招募的士兵起始战力便为40。
 二、士气。 
士兵的士气由战力决定,一个战力60的士兵,他的士气同样的是60,一个战力80的士兵,他的士气就是80。士兵的战力不会下降,但士气却会根据各种情况改变,士气下降有4个因素:1、主将败退或者战死,士气下降20。2、部队在外连续作战,疲劳度达到99后,士气每三天下降10,3、粮草补给断绝,士气每三天下降20。4、中了敌军计略“谣言”。士气上升也有2个因素:1、统率力80以上的部队主将每月可施展一次鼓舞,士气加10。野战或者攻城胜利后士气加10,但最高不能超过100。
 三、士兵的杀伤力。 
士兵的作战能力称之为杀伤力,由战力与士气决定,举例说明:一个战力60的部队,他的士气同样的是60,所以他的杀伤力便为60+60=120,一个战力80的士兵,杀伤力为160,随着士气的下降,士兵的杀伤力会同样下降。一个杀伤力为120的士兵(1个单位士兵代表50人),相当于一个武艺60-70的武将,而一个战力80+10,杀伤力为180的顶级骑兵,几乎就可与武艺90+的猛将单挑。
 战场 有攻城战 野战: 山地战 街市战 …………….

一个武将可带领10名副将(统治85以上)
 夜晚可以截营,火烧等真实古代策略
 单条武将单挑特技(相互间有克制): 
1、 轻击:微弱的攻击。(所有武将都会。) 
2、 重击:普通的攻击,攻守兼备。(必须武艺60+以上) 
3、 全力一击:全力以赴的攻击,威力很大,但同时也露出破绽。(必须武艺60+以上) 
4、 闪避:闪避对手的攻击。(必须武艺60+以上) 
5、 虚晃:闪过对手的攻击,并且趁机进攻。(必须武艺70+以上) 
6、 暗器:向敌将发射暗器,突袭敌将。(身上必须持有武器流星锤、飞刀、手戟、铁蒺藜朵骨。只能用一次。) 
7、 先制于矢:一出场就发射弓箭,重创敌将身上(必须持有武器养由基弓、李广弓、檀弓、东胡飞弓。只能用一次。) 
8、 诱引:在武将单挑时假败,让敌将追击,趁其防御力降低,反身突然攻击。(必须 武艺70+以上) 
9、 捕获:趁敌将不敌、体力不足时生擒之。(必须武艺70+以上) 
10、 说得:在武将单挑时,说服敌将投降(所有武将都会。) 
11、 反击:防御攻击,成功后威力很大。(必须武艺80+以上) 
12、 大喝:使敌将惊慌失措,从而忘记招架。(必须武艺90+以上) 
13、 必杀技:使用威力强大的必杀技,给予敌将重创。所有90+的武将都有自己的专有必杀技。(必须武艺90+以上,可活捉,斩首两种。(必杀种类) 也有计略。
 每州都由一个州城,若干个郡城、若干个县城和特殊的关隘组成。每个城池都有3项指数,分别为人口、民忠、城防。 

一、县城。是最小的城池单位。最多可驻军50000人。县城一般不会成为重兵驻扎的要地,县城若驻军不足1000,可传徼而降。(该城录属的郡城被破,此城会随机降伏。但若驻有重兵,则不会降。) 
1、 人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有县城最大人口数为30000,不能招募士兵。) 
2、 城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为20,最大可加固至30。) 
民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5) 
3、 建造。可建造1个粮仓。 

二、战略要地。城池规模同于县城,最多可驻军100000人,因是战略要地,所以城防很高,可驻有重兵,但若驻军不足1000,也可以传徼而降。(该城录属的郡城被破,此城会随机降伏。) 
1、 人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有县城最大人口数为30000,不能招募士兵。) 
2、 城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为50,最大可加固至70。) 
民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5) 
3、 建造。可建造5个粮仓。 

三、关隘。该地无人口、无民忠。最多可驻军200000人。城防指数不定,虎牢关(城防90,最大99)壶关(城防70,最大80)阳平关(城防80,最大90) 

四、港口。该地无人口、无民忠。最多可驻军200000人。城防指数不定,濡须坞(城防70,最大80),只有港口可建造战船。 

五、郡城。中型城市。最多可驻军200000人 
1、人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有郡城最少人口数为100000,可以招募士兵。人口100000,每年可招募的兵役人口为1000,人口120000,每年可招募的兵役人口为1200) 
2、城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为50,最大可加固至80。) 
3、民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5) 
4、建造。可建造3个粮仓,1个工房与1个马场,用来储藏粮食、弓箭、战马。 

六、州城。大型城市。最多可驻军300000人。 
1、人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有州城最少人口数为120000,可以招募士兵。人口120000,每年可招募的兵役人口为1200,人口150000,每年可招募的兵役人口为1500) 
2、城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为60,最大可加固至80。)
 另外,单条时可多人同时单条,不像三国志11那样一个一个上。可以三个人同时挤一个武将,真正实现三英战吕布的壮阔场面。
 完了,好累,有些地方是摘抄的,但也加了些自己的想法,写的有点乱,不足之处很多,请广大三国志迷见谅。顺便加QQ谈谈你的想法哦! QQ:549373061。

三国志9的画面+三国志11的人物描绘+信长野望12革新的互动模式经营政务和军事!

最好可以在战场中加入类似罗马全面战争的效果,还有就是高AI的人工智能,以前三国基本上就是数字游戏,比哪个武将数值高,希望变成更加人性化的游戏,至少3国可不是一些数字就能全部概括的东西~

(1)部队 本游戏中的战争采取即时制。玩家可以直接用鼠标选择NPC部队,再点击进军地点,部队即会自行行动。在战争中,如何让这些部队发挥最大的作用,需要玩家对它们进行精心的调度。目前一个NPC部队有四种基本状态: 1)待命状态:不会动,不会打,只会傻呆着,如果不是有意识地让它保存体力,为下一步准备,不要让部队处于这种状态; 2)行军状态:部队会自己找一条合适的路,行军到目的地; 3)防守状态:部队会在一个防守点的附近巡逻,遇到敌人会主动进攻; 4)追击状态:部队会自动追踪并进攻一指定的敌方部队。如果追踪目标是己方部队,则相当于跟随。 注意:NPC和非在线玩家率领的部队防守力将会增加。 
(2)作战 作战有攻击、突击、弓箭、围攻等多种形式。 攻击:在战场上,用此命令指挥所在部队对相邻敌军发动常规攻击。遭受攻击的部队可以反击。 突击:在战场上,军中有骑兵时,用此命令指挥所在部队对相邻敌军发动突击。遭受突击的部队可以反击。 弓箭:在战场上,军中有弓兵时,用此命令指挥所在部队对附近敌军发动弓箭攻击。无法反击。 围攻:在战场上,用此命令指挥所在部队对相邻敌军发动围攻。无法反击。
(3)战争结束条件: 1)攻方失败 a) 主将为对方击破 b) 主将撤退 c) 部队全灭 d) 协从部队撤退或被歼灭,剩余部队士气减损20 e) 部队粮草消耗尽,士气每5秒减低20,士气为0后,每5秒损失部队10% 且小于500 f) 战争时间超过60分钟,攻方部队士气每5秒减损20,至0停止减损。 2)守方失败 a) 剩余部队士气减为0,鼓舞无效化 b) 部队全灭 c) 任意部队撤退或损失,剩余部队士气损失15 d) 任意城市被占领,剩余部队士气损失10 战争至某一方全部部队离开战场为止。攻方时间超过90分钟,防守方全部城市被占领后20分钟,战争强行结束,所有剩余的败方部队以全灭计算。如果两方结束条件均满足,以攻方胜利计算。 3)损失 攻击方失败的情况下,发兵城市除损失兵力和粮草之外,城市安定度,工业,商业,农业值和人口都会下降。城市士气、全国士气和安定减少。防守方城市安定上升,工农商下降,人口减少损失民兵数,士气上升。其他城市安定上升,士气上升。 防守方失败的情况下,被占领城市剩余物资、人口、安定、工农商业值大幅度下降,防守方其他所有城市安定值下降,士气下降。攻击方城市安定上升。 城市安定低于80的,攻占后地税国税降为10,地区安定保持不变。城市地区安定高于80的,战争后安定为80。 
兵种、阵法 
基本兵种有六大类: 
民兵:守卫城塞时自发组织的武装力量。 
新兵:刚刚招募来的正规军,攻击和防御力都尚待加强。 
步兵:一般的陆战步兵。价钱便宜,各项指标均衡,能够适应各种类型的战斗。在丛林中受制约较小,在山地容易疲劳。 
弓兵:配备弓箭,能够远程攻击。防守力较低,其他与步兵相似。近距离攻击力稍低。 
骑兵:速度快,在丛林中速度降低较多,在山地速度降低较少。防弓箭能力较低,近距离攻击较强。可以突击。 
水军:水中速度与进攻防守力强,水兵在陆地上不如步兵,在山地和沙漠极大削弱。 
阵型有: 
散阵:散兵游勇,不足一战 
锋矢:正攻为主的阵型,侧面和后面攻防差,机动力强 
鱼鳞 :正攻型阵形,侧面攻防亦不弱,机动力较强 
方圆:防御型阵形,攻击极弱,防御极强,机动力极差 鹤翼:唯一侧攻超过正攻的阵形,后面攻防弱,机动力一般 
雁行:弓箭型阵形,反击无力,防御弱,弓攻弓防高,移动力一般 
偃月:重视正面和侧面的攻击阵性,背后防御弱 
长蛇 :最有机动性的阵形,侧面攻防极弱,正面和背面能力强 
箕形:没有明显优缺点的阵形,反击能力强。 
金锁 :着重正面的攻击阵形,侧面较弱,弓防高 
连环 :类似于方圆的防御阵形,攻击稍强,防御稍弱 
矩方:方形阵,攻守平均 
锥形:三角形阵,尖端攻击力强,机动力极高 


疏离:拉大人员距离的防御阵形,弓防极强,防御也不弱 
集数:梭形的攻击阵形,人员高度集中,正面背面攻击强,弓防侧防差 
玄襄 :由数个矩方阵组成,能力平均,重视防御 
  神兵奇谋也是三国战争中的重要组成。只要在选中施计部队,再在菜单中选择计谋就可以使用如下计谋: 
侦察:侦察自己周边的情况,效果与智力相关。 
速攻:使部队移动速度加快,增加幅度与武力相关。计只能由防御方使用。 
叫骂:较大地挫伤敌军士气;失败则士气反升。 
鼓舞:提高我方部队士气。 
乱射:以弓箭攻击范围内其他部队,敌我不分。 
耀武:冲阵突营震摄敌军,造成杀伤与影响士气(敌方降、我方升),成功主要取决于将领武技与亲兵能力,对方将领武技与士兵训练也有影响。 
内讧:让敌军相互进攻一次,损失兵马 
混乱:使敌人陷入混乱,不能行动,攻防能力大降。 
沉着:在一定时间内提升部队对计谋的抵制率和防御力 
收拾:使我方混乱、迷惑的部队恢复正常。 
奋发:激励部队,对包围己方的所有敌军进行反击。 
凝聚:增强自己部队在受到敌军围攻时的防御力。 
奇兵:隐藏自己接近敌人,来到敌人身边才被发现。 
埋伏:隐藏自己等待敌人接近,第一次攻击会造成所有攻击范围内敌人混乱。 
火计:纵火,若目标地点有敌军则成功率下降,与双方将领智力相关。 
水计:在河边施计,下游河中、河旁的部队会受到损失。 
落石:在山地、城墙上落石杀伤下面的敌人。 
陷阱:挖掘陷阱,敌军踏上时受损失。 
天变:改变天气,并强化天气。 
风变:改变风向,并加大风力。 
占卜:可对全局中某一部队造成诸如混乱、损失等各种状态,并有可能对某一在场 并在线的玩家造成容貌、寿命的增减,以及气候和风向的转变等不定情况。 
注:放火、混乱、天变、风变等的成功效果可以延续一段不确定的时间, 奇兵、埋伏、陷阱可以直到对敌方发生作用或被敌方察觉;其余计谋有立即见效的也有持续一段固定的短时间的 
) 织布坊(生产纱布) 制衣坊(生产水靠,需要原料:纱布) 林场(生产木材) 兵器坊(生产长弓,需要原料:木材) 练兵:首先在开会时提出“训练”,分兵后来到校场(演武场),选择“开战”即可进入战场。用来训练的对象是出没的山贼。到一定时间之后,部队自动撤回。 
个人修为
玩家成长与学习
(1)年龄与时间一开始,玩家的年龄都是14岁,以后玩家每在线160分钟,角色年龄增长一个月。玩家角色的寿命是最初登录时由系统随机设定的(在60-90之间),登录后可以去问司马徽得知自己角色的寿命。玩家不在线的时候,该人物变为相当于NPC的角色,由电脑接替控制,年龄并不增长。  
(2)饮食与睡眠
  玩家角色的体力和精神会在工作、活动时下降;而食物、饮水则随时间下降。所以,玩家需要在游戏进行中不断补充饮水和食物。即使食物、饮水长期不补充,下降为零,不管过了多久角色也不会死,只是体力、精神将不会恢复,无法做事而已。 
  只要还有腹中还有食物和饮水,体力和精神会不断回复;但回复速度比较缓慢。要快速可以用睡眠方式来回复。   
(3)技能的学习玩家可以找三贤人(初始在南阳草庐,后来满天下跑,在各地都可能出现)学习。   
(4)奖点完成工作可以得到金钱和奖点作为回报。奖点可以换成各种技能值。 
  天赋与能力人物的基本素质通过武力、智力、魅力三个参数体现,这三个数值是开始游戏时决定的,称为天赋。请谨慎选择天赋,一旦选定将终身不变。
  武力:顾名思义,体现角色的作战能力。武力越高,自己和部属的战斗力也越强。
  智力:是角色使用计策、处理政务的能力。智力越高,越容易对敌方用计,也越不容易中计。做开发等内政工作的效率也越高。
  魅力:角色的形象修养能力。魅力越高,越容易吸引人才、说服其他角色与百姓。因此也很有利于做工作。


  三项天赋值都有相对应的能力等级,即:武学修养等级、兵法修养等级和治国修养等级。三能力等级的初值等于相对应的天赋值。能力等级的增长速度将受相应天赋值的影响。    
升官之路
(1) 初级阶段。 初级阶段通常指当官之前,或只当了了个小官。这时玩家的主要工作是打打工,挣一点小钱。同时多认识些朋友,了解一下各势力范围。学习一些基本技能,考虑好未来的发展方向,为当官打下基础。初级阶段的主要任务是砍柴,锄地和放羊等。
(2) 中级阶段。 中级阶段统常指成为地方官员,这也许是玩家最忙的时候,最主要的工作是发展本地区的实力并提高自己能力。这一时期的主要任务是发展地区的工业,农业,商业和军事。在这期间,玩家可以通过各 种工作提高个人能力。当能力涨到一定程度同时高级职位有空缺的情况下,可升级到高级阶段,不然 也可以造反,自立为王。 
(3) 高级阶段。 高级阶段通常指地方首领或国家高级官员。这时,如果不图谋造反的话,主要的工作是管理人事,外交和对外战争。 
(4)顶级阶段。 成为一国之君,具体工作也许不用管,但是对外扩展,保住皇位则不能不时时挂在心上。 
皇帝与诸侯 
(1)汉帝: 游戏中,汉献帝有时会以赐见、密诏、文武大会等形式,对玩家进行奖励。另外,控制长安的君主可以谒见汉帝,正所谓"挟天子以令诸侯"。
官职与爵位
(2)诸侯: 游戏初开的原始地图上,128个城塞除了极少数以外均为NPC君主控制,另有象乌恒、夷洲、 崖洲、氐、羌共5个边远的荒芜地带没有统治者,玩家可以从空白地立国--必须消耗许多个人 财产并须已经具备较强个人势力,如亲兵。当然,更主要的立国途径,是争取当上一城的太守, 然后在条件具备时独立,成为一路新的诸侯,参与逐鹿中原 
(1)官职 官职分为两大类: 中央官职和地方官职。其中中央官职又分三类: 帝国专有、诸侯专有和两者皆有。每个角色可以同时拥有一个中央官职和一个地方官职。一般说来,官位提升,权力、地位和所能发挥的作用也随之提升。 官职的升迁与贡献的大小有直接关系;当然也要看其余现实因素,例如职位有无空缺、上司是否提 拔。一定的官职都有一定的权限,例如偏将可以做练兵等军政工作、功曹可以做安民等内政工作。
(2)爵位 爵位分为"王、公、县侯、亭侯、列侯、伯、子、男、士"九品。之外尚有最高的"皇帝"与最低的"平民"--即白身无爵。各品爵位又各分三等。伯以上的爵位可以由玩家自己取名称。如:一等汉阳县侯、三等龙兴亭侯、一等逍遥伯、三等男爵、二等士爵。官员和平民都可以有爵位。只要玩家具备声望或成为一个闲职这样的官员,就会得到最基本的爵位--士爵;以后累升品级,可以一直升上去。但是,爵位也会有下降的可能,与声望、贡献、主公褒贬等有关系。 
声望、贡献 、忠诚: 
声望: 是角色的一项比较重要的参数,以此为依据可以做官、封爵,以至对一些任务、事件有影响。声望的提高依靠工作的完成和功勋的取得,还有一些事件的机遇。 
贡献: 是指角色对国家、地区起过的作用,分国家贡献和地区贡献两项。这也是一项比较重要的参数,以此为依据可以做官、封爵。 
1)国家贡献;玩家为其国家所做的工作总和,除非叛国另投,否则该值会一直累积。 
2)地区贡献: 玩家为某地区所做的工作总和,如果换了地区工作,则其值还是会保留。但是玩家到了本国的一个新地方开始参与工作时,初始地区贡献值会等于国家贡献值的三分之一。 这样就不必从头做起以争取官职了。 
忠诚:是指玩家对所在国家的忠心度。系统会定期选择忠诚度过低的玩家自动离开国家,所以,平时一定要注意保持自己的忠诚度哦! 
学识:(隐藏参数) 同样是一项重要的参数,影响着做官和完成任务。除了回答问题可以取得学识外,汉帝主持的文会等也可以提升学识。另有能每次提升少量学识的特殊工作。这项参数提供玩家成为隐游高人、商人而非一定踏上仕途的机会。 

俸禄与财产 
俸禄: 俸禄与官职挂钩。也就是说,官职越高,俸禄也就越多。hehe……俺要当大官,发大财!
财产: 财产分为三部分:资金、物品、固定资产。资金又分为随身现金、钱庄存金、库房存金三部分,可以互相转换。但凡经过钱庄周转的,会被剥削。 
随身现金: 多半是完成简单任务时雇主给的报酬。(做完工作记得要报酬噢!要不然就亏~大喽!)另外如果在钱庄有存款,也可以提取出来,当玩家需要在商店购买物品或坐车时,则需要用身上所带的钱。 
钱庄存金: 玩家可以把身上的钱存入钱庄,也可以将部分库存俸银转入钱庄帐号。但是,在钱庄取钱是会被盘剥的,所以玩家最好还是赶紧自立成家,然后找个帐房先生哦! 
库房存金: 当玩家成为官员后每个三国月(160分钟)会自动得到一笔俸禄,这笔俸禄会存到玩家的库存俸银中(玩家没有家时,转到钱庄帐上)。这是玩家金钱的最主要的存储地方,玩家的大笔金钱支出,比如组织个人武装等都需从这里支取钱。固定资产就是玩家的封地与家宅。 
国家官职等级要求 
皇帝—— 国家贡献:0;数量限制:1;声望:1000000 薪水:0 技能要求 武力:0 智谋:0 魅力:0 
主公—— 国家贡献:0;数量限制:1;声望:100000 薪水:0 技能要求 武力:0 智谋:0 魅力:0 
丞相—— 国家贡献:10000;数量限制:1;声望:500000 薪水:100 技能要求 武力:0 智谋:90 魅力:80 
大司马—— 国家贡献:9000;数量限制:1;声望:450000 薪水:95 技能要求 武力:90 智谋:0 魅力:75 
大司空—— 国家贡献:9000; 数量限制:1;声望:430000 薪水:90 技能要求 武力:0 智谋:80 魅力:80 
大将军—— 国家贡献:8000; 数量限制:1; 声望:400000 薪水:80 技能要求 武力:85 智谋:0 魅力:70 
太师—— 国家贡献:7500; 数量限制:1; 声望:370000 薪水:75 技能要求 武力:0 智谋:80 魅力:70 
太保—— 国家贡献:7000; 数量限制:1; 声望:350000 薪水:70 技能要求 武力:0 智谋:70 魅力:75 
卫将军—— 国家贡献:6000; 数量限制:1;声望:320000 薪水:65 技能要求 武力:80 智谋:0 魅力:60 
军师—— 国家贡献:5000; 数量限制:1;声望:300000 薪水:60 技能要求 武力:0 智谋:80 :魅力:70 
大理卿—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:65 
鸿胪卿—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:65 
光禄卿—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:65 
太仆卿—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:65 
太常卿—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:65 
司农卿—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:250000 薪水:55 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:65 
骠骑将军—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:240000 薪水:55 技能要求 武力:75 智谋:0 魅力:60 
车骑将军—— 国家贡献:4500; 数量限制:1;声望:240000 薪水:55 技能要求 武力:75 智谋:0 魅力:60 
左将军—— 国家贡献:4000; 数量限制:1;声望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智谋:0 魅力:60 
右将军—— 国家贡献:4000; 数量限制:1;声望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智谋:0 魅力:60 
前将军—— 国家贡献:4000; 数量限制:1;声望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智谋:0 魅力:60 
后将军—— 国家贡献:4000; 数量限制:1;声望:200000 薪水:50 技能要求 武力:70 智谋:0 魅力:60 
尚书令—— 国家贡献:3500; 数量限制:2;声望:180000 薪水:45 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:60 

副军师—— 国家贡献:3500; 数量限制:2;声望:170000 薪水:45 技能要求 武力:0 智谋:75 魅力:60 
中书令—— 国家贡献:3000; 数量限制:2;声望:160000 ;薪水:40 技能要求 武力:0 智谋:70 魅力:55 
光禄大夫—— 国家贡献:3000; 数量限制:4;声望:160000;薪水:40 技能要求 武力:0 智谋:65 魅力:55 
侍中—— 国家贡献:2800; 数量限制:8;声望:150000 ;薪水:35 技能要求 武力:0 智谋:70 魅力:50 
将军—— 国家贡献:2800; 数量限制:8;声望:150000;薪水:35 技能要求 武力:70 智谋:0 魅力:50 
散骑常侍—— 国家贡献:2500; 数量限制:16;声望:140000;薪水:30 技能要求 武力:65 智谋:0 魅力:50 
秘书监—— 国家贡献:2500; 数量限制:8;声望:140000;薪水:30 技能要求 武力:0 智谋:65 魅力:50 
大学士—— 国家贡献:2500; 数量限制:8;声望:140000;薪水:30 技能要求 武力:0 智谋:70 魅力:45 
偏将军—— 国家贡献:2000; 数量限制:0;声望:120000;薪水:25 技能要求 武力:60 智谋:0 魅力:45 
侍郎—— 国家贡献:2000; 数量限制:0;声望:120000;薪水:25 技能要求 武力:0 智谋:60 魅力:45 
校尉—— 国家贡献:2000; 数量限制:0;声望:100000;薪水:20 技能要求 武力:50 智谋:0 魅力:40 
长史—— 国家贡献:2000; 数量限制:0;声望:100000;薪水:20 技能要求 武力:0 智谋:50 魅力:40 
地区官员等级要求: 
都太守—— 国家贡献:3000 数量限制:1;声望:150000;薪水:50 技能要求 武力:60 智谋:60 魅力:60 
府太守—— 国家贡献:2000 数量限制:1;声望:100000;薪水:40 技能要求 武力:55 智谋:55 魅力:55 
郡太守—— 国家贡献:1200 数量限制:1;声望:50000;薪水:30 技能要求 武力:50 智谋:50 魅力:50 
州太守—— 国家贡献:800 数量限制:1;声望:30000;薪水:25 技能要求 武力:45 智谋:45 魅力:45 
县太守—— 国家贡献:500 数量限制:1;声望:20000;薪水:20 技能要求 武力:35 智谋:40 魅力:40 
关塞太守—— 国家贡献:500 数量限制:1;声望:10000;薪水:20 技能要求 武力:40 智谋:35 魅力:40 
参军—— 国家贡献:800 数量限制:1;声望:80000;薪水:20 技能要求 武力:65 智谋:40 魅力:50 
别驾—— 国家贡献:800 数量限制:1;声望:80000;薪水:20 技能要求 武力:40 智谋:65 魅力:50 
副将—— 国家贡献:700 数量限制:1;声望:60000;薪水:18 技能要求 武力:60 智谋:37 魅力:45 
主簿—— 国家贡献:700 数量限制:1;声望:60000;薪水:18 技能要求 武力:37 智谋:60 魅力:45 
裨将—— 国家贡献:600 数量限制:2;声望:50000;薪水:16 技能要求 武力:56 智谋:37 魅力:42 
治中—— 国家贡献:600 数量限制:2;声望:50000;薪水:16 技能要求 武力:37 智谋:56 魅力:42 
曲将—— 国家贡献:500 数量限制:3;声望:40000;薪水:14 技能要求 武力:52 智谋:35 魅力:40 
功曹—— 国家贡献:500 数量限制:3;声望:40000;薪水:14 技能要求 武力:35 智谋:52 魅力:40 
牙将—— 国家贡献:400 数量限制:4;声望:30000;薪水:12 技能要求 武力:48 智谋:35 魅力:37 
从事—— 国家贡献:400 数量限制:4;声望:30000;薪水:12 技能要求 武力:35 智谋:48 魅力:37 
都尉—— 国家贡献:300 数量限制:5;声望:20000;薪水:10 技能要求 武力:45 智谋:35 魅力:35 
吏曹—— 国家贡献:300 数量限制:5;声望:20000;薪水:10 技能要求 武力:35 智谋:45 魅力:35 
典军—— 国家贡献:200 数量限制:6;声望:10000;薪水:8 技能要求 武力:42 智谋:32 魅力:35 


决曹—— 国家贡献:200 数量限制:6;声望:10000;薪水:8 技能要求 武力:32 智谋:42 魅力:35 
监军—— 国家贡献:100 数量限制:8;声望:5000 ;薪水:6 技能要求 武力:38 智谋:32 魅力:32 
通事—— 国家贡献:100 数量限制:8;声望:5000 ;薪水:6 技能要求 武力:32 智谋:38 魅力:32 
护军—— 国家贡献:50 数量限制:10;声望:1000;薪水:4 技能要求 武力:35 智谋:32 魅力:32 
议曹—— 国家贡献:50 数量限制:10;声望:1000;薪水:4 技能要求 武力:32 智谋:35 魅力:32 
闲职—— 国家贡献:20 数量限制:0;声望:100;薪水:2 技能要求 武力:32 智谋:32 魅力:32 
散职—— 国家贡献:10 数量限制:0;声望:10;薪水:1 技能要求 武力:30 智谋:30 魅力:30 

称霸天下
“与天斗,与地斗,与人斗,其乐无穷。” 
1、一统天下 毫无疑问,本游戏的最高目标就是一统天下。 通常玩三国PC游戏的人其目标都是一统天下,但不同的是在网络游戏中的对手是真人而非NPC,故其一统天下的难度将会大大增加,另外在网络游戏中,一统天下并不是游戏的唯一目标,所以, 除非具有超常野心的人是很难完成统一大业的。 出众的外交人事能力,识人善用是做为君主成功的首要素质。在网络游戏中如何争取尽可能多的玩家支持你的霸业,是你成功的关键。另外人格的影响力也是不容忽视的。利益的平衡是稳定发展的基础所以,在统一天下的过程中既要有利益的对立又要有利益的一致,只有如此才能发展。 
2、称帝 应该肯定,一统天下是一项非常困难的任务,能当当皇帝,也是一个不错的成绩。 
   说明:当玩家的所控领土达到一定数量,同时又具有一定声望时可以称帝。此举可以提升本人其所属将领的能力与声望值。 
3、立国 众强之中,能有一片属于自己的领土,也是一件值得骄傲的事。 
4、封王 无论在什么情况下,能当国君的总是少数,能一统天下的更是少而又少,但是能遇到知己明君,辅佐之而一同创下大业也不算虚度此生。所以,一些志趣相同的玩家可以联合起来共同奋斗,等一统天下后,这些有功之臣当可封王立侯。 
5、传奇 可以不为任何功名,仅仅为在三国世界留下一个传奇。持这种逸志的玩家,或为赏心悦目, 或为向往邂逅,你方唱毕我登台,江山代代,笑颜可改? 
6、其他 不同的人有不同的喜好,在这样一个复杂的环境下,完全可以选择个人的奋斗目标, 可选择忠义之人,也可当不义之徒,更可以当那些见风使舵的投机份子。 
任务介绍
公元三世纪,在东方华夏大地上…… 
  这是一个群雄纷起、纵横激荡的世纪;是一个烽火连天、干戈连绵的世纪 是一个江河破碎、万民流离的世纪;是一个谋略与勇力、忠诚与野心的世纪……壮志与际遇,执念与现实;君主与将相,英雄与凡人;怀着各自的人生梦幻,飘泊驰骋、慷慨悲歌,交织成后世景仰的传奇世纪——三国世纪。 在《三国世纪》里,玩家的目标不再是做武功盖世的大侠,而是有各式各 样的选择:玩家可以当一名驰骋沙场的将军,或是运筹帷幄决胜千里的军 师谋士,为国为君而尽心尽力;又或是南面称王,以自己的魅力魄力吸引 天下英雄拼死效忠而以此一统天下;让玩家切身体验那个时代的风云变幻。就算无意一统天下还可以选择偏安一隅,建立小王朝,不与逐鹿。
   《三国世纪》创立了“角色”的概念。当玩家进入游戏,成为角色后,如果退出,不等于就从这个世界消失,而是系统接管了对这一角色的控制,继续从事活动。(例如战争,会议)。但只要该玩家一登录,系统就会立即把全部的控制权还给玩家。而NPC角色的身份,状态和出现的地方也大部分都是动态的。例如在一开始的时候,刘备是在平原当县令,但过了一段时间他也许会到另一个城市自立为王。这使得游戏更加生动,NPC不再是不相干的人物,而是活生生的角色,也为玩家构筑了更真实的世界。

AI才是根本
我觉得如果能将武将委任某一官职,让他去从事某一项工作,而武将都各自有适应自己的工作,没有适性也可以培养,最好是暗含的属性,这样可以再现历史的“知人善任”,比如历史上,曹操就让典韦当自己保镖不让他带兵,游戏里也可以培养他的带兵能力如果你有兴趣的话。
 让君主真正跟历史上一样,不能光自己一个人拼搏,要靠大家的一起努力,比如地方的治理完全可以交给武将,任命他为太守等,以前的三国志主要问题就是电脑AI低的吓死人,郁闷。。。。难度低的吓死人,即使是最难的剧本也是这样。。。。


应该多去看看孙子兵法 加进些战术理念 
三国系列天天讲谋略 在没战术的基础上 全是一些空谈
以为几个包夹就是战术了?
就拿火计来讲 在现实里什么样的地方用火计 也有不同的损害效果啊
按现在的技术而言 你可以做成半即时制的 在局部小战争里 打打迂回
战略 请求援兵什么的 战争是多元化的 不是两个部队碰到一起谁多谁就赢 谁的武将厉害谁就赢
多年来选蜀方多的人 就不是因为这个原因?
内政方面对11也没什么好感 1大堆军队去拆你粮仓 还好意思说出来
拆农田像什么? 真无语了
至于角色剧情问题 能做到太阁立志5那样就不错了 每个人的角色路线清晰 重大事件还可以靠玩家自己改变命运
武将的特殊能力还有历史武将的出现 那就算了吧 
世界上还真有抓不到的人 还真有杀不死的人? 就凭一个技能? 大大降低游戏乐趣了
历史武将更不知道安在什么位置上 不伦不类的


最好的三国游戏,应该是策略+RPG的模式+动作的模式,大地图的战略和城市发展采用策略游戏模式,当派某个武将去完成某项任务(文官的劝降或求援、武将的刺杀或者营救等)时就进入像赵云传那样的RPG模式,当战场上厮杀就进入三国无双那种模式……http://game.ali213.net/thread-105674-1-1.html


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2013年04月28日12时47分
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