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从众心理下产生的评判混乱——从雨血看为什么国内市场难以发展创意型游戏
从众心理下产生的评判混乱——从雨血看为什么国内市场难以发展创意型游戏
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从雨血宣布发售至今一直关注雨血的进展,在国内的独立游戏圈,这可是一颗重磅炸弹,圈内的讨论也是每日不断,包括66rpg站长柳柳也写过了雨血运营中的一些建议。我在这里倒也想以一个游戏从业人员+半桶水独立游戏制作者的身份,借雨血的发售来聊聊国内游戏市场的特点,以及对雨血团队将来的小建议(不知道作者能不能看到……)

雨血1在国外发售时,国外媒体均给出好评,而且还不只是剧情,连国内玩家喷得较多的画面,都有媒体给出92分。其实雨血1在国内以前免费发售的时候,也是好评如潮啊,但是到了雨血2收费发售,却发生了奇怪的论战——捧它的人把它叫做国产单机游戏的复兴希望,踩它的人把它喷得一无是处,两方混战不休,但是可能两方都没有玩过游戏,在这样浮躁的论战下,首先牺牲掉的是游戏的真实品质。但是这恰恰折射出国内这个被盗版和网游熏陶之下的市场下产生的一个很劣根也很特殊的特性,简单概括叫做:从众心理下产生的评判混乱。

没收费之前,雨血1在verycd上无论是评分还是人气都高于多数国产商业游戏

什么叫做“从众心理下的评判混乱”呢?就是在国内的任何游戏,只要收费,玩家就不再会以平和的心态去评价一个游戏,而是要考虑这钱花得值不值,而且要观望别人有没有玩这个游戏。如果大家都买了,那我买了就算最后游戏很差,也有“不止我一个人被坑”的平衡感,如果大家都按兵不动观望,那我去买万一不好玩那岂不是冤大头了?

所以在这种评判标准下,厂商的营销策略就会变成“渲染出这个游戏很火的样子”以带动更多的玩家。在这样的策略下,有两类公司最容易成功,一是资金雄厚的大公司,比如国内的各种大型网游公司,腾讯,网易,盛大,用资金推出来一个“火爆感”,其实一个产品在最开始的时候未必就火爆,但是你看起来这类公司的产品总是一推出好像很火,然后许多人心想跟着大众去玩总没错,于是就真火了;第二类是占着悠久品牌的公司,最典型比如仙剑系列,可以说仙5的销量完全就是靠仙剑这块牌子拉起来的,大家都会想“仙剑系列嘛,总没错的”,至于买了以后产品品质如何就不是重点了,反正钞票已经被赚到手了。

所以,在中国市场,游戏的成功主要是靠是否能营造出“很火”的“感觉”,以带动大家的从众心理。所以这就不难理解,为什么许多网页游戏要标榜自己是“次时代大作”,“千万级投资”,“百万玩家疯狂涌入”,为什么国内单机游戏公司报销量的时候都要加进去水分,利用的正是这样的营销技巧。相对的,在这样的市场下,游戏那些需要静下心来才能体会到的用心也不是最重要的,反而是那些脸面最重要——包括游戏画面,宣传动画,明星代言,营销活动等。

而这样的市场下,最容易受挫的就是《雨血》这样的小成本,小团队,小制作的产品(当然,雨血回归国内遭遇的困难还有国家的审批导致许多富有冲击力的画面效果遭到和谐的问题,这里不多说了。但我觉得这并不是主要问题,换句话说,就算有血,一样有人会喷。)
这类作品就算做得再有诚意,有创意,也会被中国特色的市场扰得晕头转向,原因如下:
1,这样的游戏没法一开始就给人一种“大作”,“火爆”的感觉,对于系列的死忠本来就不用花心思去拉拢,但是对那些新玩家来说,很难调动起来那种“别人都玩了,我不玩就赶不上时代了”的冲动。长此以往形成了恶性循环。
2,中国说到底还是一个有着强烈农业思想的国家,这种思想体现在文化产品上就是“花的钱要看得见”,单机游戏的玩家最强调实体版,虽然那些说明书,包装盒什么的占游戏开发时间和成本的1%都不到,却会让玩家有一种强烈的占有感,因此买单。而占据了开发绝大多数心血的游戏软件本身,却是“看不见摸不着”的,因此在多数中国玩家心目中,这种东西理应是免费的。所以,只做数字版发行的雨血系列在这一点上就吃了亏。
3,再退一步,就算玩家承认了游戏软件本身的价值,但是这里面又有相当一部分玩家会觉得“只有买了大投资制作的主流游戏,钱才花的值”,这实际上是上一点的衍生心态,也是造成独立游戏无法在中国发展的重要市场原因。国外独立游戏发展,主要靠创意,风格取胜,这种东西我们平时都会说,不过真到了要掏钱的时候,就会发现其实我们许多人内心深处还是觉得有些“不靠谱”,觉得“创意”之类的东西比较虚无的。所以,花50块钱买个大制作游戏,不管做得怎样,“至少他们开发成本摆在那儿了”,但是10块钱买独立游戏呢?会觉得“这么一个成本近乎为0的东西,如果只卖创意,那10块钱真心坑爹!”所以说,只有用钱去买用钱做出来的东西时,才是值得的,用钱去买虚的“创意”,对多数中国人来说不可接受。
不但是普通玩家,就连我国的官方部门也是不承认“创意”的价值的(虽然近来大力宣传“文化创意产业”,但本质不变),之前所在的公司去银行去贷款,银行要求办公室和所有固定资产(电脑之类)做抵押物,用我们的游戏版权做抵押的话,那是一分钱都贷不出来。但是对一个游戏公司来说,那些个破电脑算什么?当然是无形的游戏着作权和里面的图像,程序,音乐最值钱!可惜银行是不认这个的。
4,再退两步,独立制作虽然以创意取胜,但是画面的品质直接决定了大部分用户的进入意愿,而在中国市场,“画面”便等同于“画质”,也就是引擎,渲染,逼真度,因为中国玩家免费玩过太多的国外大作,无论是什么作品,都会去跟画面最顶尖的那些作品比较,而结果就是远远不如。以前看过雨血作者写的一篇文章,大意是“设计和气氛的营造能够弥补画质的不足”,我也相信耶鲁设计专业毕业的作者有足够的审美品位和创作意识,但是没有好的引擎,没有用大资金砸出来的美工,这种审美便无法充分展现到普通玩家面前,或者让国外编辑评为92分的画面会像毕加索的草稿一样,只有专业人士才能跳过引擎和资金的限制去体会到其中的设计感和美感,而多数习惯了“免费午餐”的玩家却会一声“坑爹”了事。

在雨血之前,早就有无数国内想做点新东西的单机小厂商是这么挂掉的了。比如以前的新瑞狮,几部作品品质都可圈可点,后来解散成员也都投身网游。雨血还算幸运,第一2代开发成本非常低,基本就是几个主创的生活费吧?第二就是首发就得到gamebar的帮忙发行,至少知名度上来了,第三还有国外市场。
国内的独立游戏制作者往往很向往国外市场是有一定道理的,因为外国玩家“从众心理”不像国内那么高,而媒体也不受发行厂商的控制,无论是褒还是贬,都完全来自于玩家个人的自我判断。在这种市场环境下,你喜欢那个,我喜欢这个,就算你那个喜欢的人多,也不妨碍我为我喜欢的这个掏钱。所以在这样的市场上,火爆的游戏可能是投资巨大的cod,bf,也可能冒出来小团队做的我的世界,limbo,甚至是一个人做的洞窟物语。这几个独立游戏国内玩家都熟悉,并且好评很高,不过都是建立在免费体验盗版,并且游戏已经在国外取得了很好口碑的基础上的(已经形成了从众的基础),但是假设如果今天“我的世界”和“洞窟物语”这样的游戏在中国正式发行,并且叫价10块钱,恐怕看到它们的画面那一刻,会有比喷雨血10倍的玩家去喷它们。



这种画面的独立游戏如果出在中国并且收费,绝对要被口水淹没(上为limbo,已在国外各平台卖出50万份,下为我的世界,已在全球拥有400万玩家)

所以,雨血能在国外成功,不一定代表它能在国内成功。在国内做游戏,不能以玩家的角度去考虑,不能想“我是玩家的话肯定喜欢这个,那我就做这个”,恰恰相反,现在市面上火爆的国产网游或单机,未必是“玩家最爱玩的”,但是它绝对是“让玩家掏了钱不觉得亏的”,可能是身边大家都玩,我也玩一玩,可能是冲着喜欢的明星代言,可能是感觉画面比较对胃口,还可能是像仙剑这样所谓“感动”牌的。但是一般来说,国产游戏绝对不会奔着做玩家心目中的“神作”去,因为要论游戏性的话,玩家自然有一大把免费的国外大作神作可玩,国产游戏目前的制作思路,简单来说是“做一个不那么令人讨厌的鸡肋”,吃一吃也可以,然后再配合于铺天盖地的营销,这个加上人口基数的庞大,造就了今天国内游戏界的繁荣景象。

许多国内游戏公司的从业者其实不是傻瓜,更不可能没玩过那些玩家要求他们达到的国外大作。许多从业人员从业之前确实是怀揣着做一款神作,大作,或者富有风格的作品进入的,只不过是在这个市场下,一般做个几年就与现实妥协了。还有许多富有创意的游戏想法,许多小工作室小团队,不是坚持不下去,就是完全转战海外,要么就是被大公司招安,总之创意型的游戏听起来很美,在中国却是没有什么活路的。山寨才能生存,原创只能悲剧。而造成这种局面的主要原因,不是政府制度,也不是腾讯抄袭(虽然这两点也占一定比例,但是多数来讲都是借口而已),而恰恰是你,我,他,所有的玩家形成的这个市场本身,对这类游戏收费行为的天然排斥。也正是这个市场本身,造成中国本土游戏呈现出劣币逐良币,胜者通吃,标准混乱,小团队永无出头之日等局面,而构成这个市场的玩家又回过头来唾骂这种现象。

早于游戏之前,这种局面早就在动画上出现过了。其实每年国内都会涌现出许多让人眼前一亮的独立动画作品,但是这些作品无一例外地选择参加国外的动画节,在国内默默无名。偶尔一些被国人看到,都会赞不绝口,但是一旦商业化,绝对杯具,国内倒还没有直接商业化的独立动画,不过《李献计历险记》电影改编自同名独立动画,票房惨败。还有国内最接近独立动画气质的商业动画电影《魁拔》,也是一面口碑爆棚,一面票房惨淡,连喜羊羊系列任意一部的零头都不到。一切拿来对比到游戏界,就都豁然开朗了。

这里笔者给雨血作者提几个建议,希望作者能看到:
1,首先要分清楚免费和收费的界限,免费下来玩和花钱买心态是不同的。免费的时候把你捧成神的那个人,可能就是收费后把你喷成渣的那个。
2,在没做好放弃梦想的准备之前,不能把重心转到国内市场。虽然武侠作品是华人的特色,但是从盈利角度讲,这种级别的独立游戏国内市场几乎为0,而在国外凭借1代的口碑,做个比较滋润的小工作室绝对不成问题。
3,不能再拘泥于回合制rpg。如果做国外,那么这种战斗模式就是最不讨好的一种,如果做国内单机,这种战斗就是最同质化的一种,无论是什么情况,都对雨血这种小作品不利。
4,进军手机游戏。小团队的乐土肯定不在pc上,而在appstore或者安卓上。雨血的画面风格非常适合移动平台的体验,而且游戏长度也正好。

如果雨血团队能做到吃准国外市场+放弃回合制+手机游戏平台,我觉得他们的成功率可能会比死磕国内单机要大太多了。国内水深且混,如果能够依托国外市场积攒实力,然后在国内见机行事,那才是最现实的做法。
转自 http://www.s-game.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=228


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专注於三国、宋明等历史时期策略游戏的创造与思考,也会有一些评测,欢迎加入探讨。

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xiaoF

2013年05月02日12时30分
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